5. Die Menschen

Die Thuatha bewohnen den norlichen Teil Agenirons und teilen sich in 7 Stämme auf. Die Zahl 7 hat noch bis heute für das Volk eine magisch-kultische Bedeutung.

5.1  Aussehen und Kleidung

Man unterscheidet im Aussehen der Thuatha den gothorischen und den protowalischen Typen. Der gothorische Typ zeichnet sich im allgemeinen durch eine helle, fast weiße Hautfarbe mit schwarzem, glatten Haar und grünen oder grauen Augen aus, der protowalische dagegen hat einen dunkleren Teint, oft sommersprossig, und sein Haar ist blond, braun oder rot. Die Augen sind im allgemeinen blau oder bernsteinfarben.
Insbesondere in Danannainn, teilweise auch in Norlaighainn und Krye, trugen die Krieger früher ihre Haare zu einem Zopf geflochten und bleichten sie weißblond. Ebenso wie langes Haar bestimmen Bärte das Aussehen der Männer Tir Thuathas.

Die Kleidung der Thuatha ist im allgemeinen schlicht und besteht aus Wolle, Leinen, Fell oder Leder. Als Zeichen seiner Clanzugehörigkeit trägt jeder Thuatha ein kariertes Muster in irgendeiner Form. So können z.B. Hosen oder Tuniken mit einer karierten Borte abgesetzt sein. Je reicher ein Thuatha, desto mehr karierte Stoffe kann er sich leisten, denn deren Herstellung ist sehr aufwendig und teuer.
Männer tragen grundsätzlich Hosen, während Frauen Röcke oder Hosen tragen können, je nach Stand, Beruf und Praktikabilität. Das Schuhwerk besteht aus Leder, im Sommer geht man barfuß oder trägt Bundschuhe, im Winter werden Stiefel mit Fellbesatz getragen. Woll- und Fellumhänge sind besonders in der kalten Jahreszeit bzw. in den kalten Regionen beliebt.
Trotz des rauhen Klimas kann man häufig männliche Danannain mit entblößten Oberkörpern sehen.
Die Druiden tragen über ihre Kleidung zu den Zeremonien und Ritualen meist dunkle Kutten (braun, schwarz, dunkelblau oder -grün). (siehe "Druiden")
Die Farbe schwarz wird dem Aberglauben nach von den meisten Thuatha gemieden, ist aber durchaus in der Geisterwelt sehr beliebt.
Jeder Thuatha, egal ob männlich oder weiblich, trägt einen Lebensgürtel bzw. -kette. An diesen Lebensgürtel hängt ein Thuatha Dinge, die für einen bestimmten Lebensabschnitt seines Lebens von besonderer Bedeutung sind (z.B. eine Locke des ersten Kindes, o.ä.). Jeder Lebensabschnitt wird durch ein Plättchen, gefertigt aus Leder, Metall oder Horn (die Form ist dabei egal), gekennzeichnet. Das erste Plättchen erhält der Thuatha von den Druiden. In jedes Plättchen sind drei Löcher gearbeitet, welche die weiteren Plättchen miteinander verbinden. Der Verlust eines Lebensgürtels bedeutet, daß dieser Thuatha kein Leben mehr hat. Die zeitlosen Thuach na Moch tragen, wenn sie die Oberwelt betreten, ebensfalls Lebensgürtel, allerdings nur, um nicht sofort aufzufallen.

Es wird Schmuck getragen, soviel der Geldbeutel erlaubt. Bei Frauen wie Männern gleichermaßen beliebt sind geschmiedete und gegossene Finger- und Ohrringe, Arm- und Halsreifen (z.B. Torques), Fibeln, Spangen und Anhänger. Das Material ist Silber bei den Wohlhabenden, Gold bei den Reichen, Bronze bei den Armen. Das Hügelvolk bildet hierzu keine Ausnahme, jedoch ist der Schmuck gänzlich ohne jegliches Eisen geschmiedet. (siehe hierzu Anhang D, "Das Hügelvolk, 7.1.1 Die Rolle des Eisens")

5.2  Familie und Clan

5.2.1  Die Großfamilie

Bei den Thuatha herrscht überwiegend das Matriarchat. Ein überdurchschnittlicher Anteil der Häuser, Höfe, Hallen, Burgen und Heime gehört Frauen. In dieser Welt, in der Ehen nicht unbedingt ein Leben lang halten, im allgemeinen die Frauen aber die Kinder erziehen (auch in den Kampfesfertigkeiten), benötigen diese einige Sicherheit.
Das Volk der Thuatha kannte ursprünglich nicht die "Vaterschaft". Dies führte früher bei Kontaktauf-nahme mit fremden Kulturen oft zu Konflikten, und erst später erkannten sie die "neuen Ideen" an.
Die Familie gruppiert sich um die Mutter oder der Ahne. Der Bruder der Mutter ist das Oberhaupt der Familie und somit Erzieher der Neffen.

5.2.2  Die Ehe  Adelspaar

In Tir Thuatha gibt es viele Formen der Ehe. Sie kann für ein ganzes Leben oder für eine begrenzte Dauer (z.B. ein Jahr und einen Tag, selbst für nur einen Tag) geschlossen werden. Es können zwei oder auch mehrere erwachsene Thuatha beliebigen Geschlechts heiraten. Im allgemeinen schließen Druiden die Ehen, sie sind aber auch dann gültig, wenn Dorfälteste oder die Eheleute selbst die Zeremonie übernehmen. In Tir Alba wird der Bräutigam von der Ahne, der Brautmutter und deren Geschwister ausgesucht. (siehe Anhang A: "Die Albghinn, Von Festen und von Gebräuchen")
Grundsätzlich gehören die Kinder nach Auflösung einer Ehe zur Mutter, es sei denn, man einigt sich anderweitig.

5.2.3  Die Erbfolge

Grundsätzlich ist das älteste Kind einer Frau ihr Erbe. Den Mann beerbt im allgemeinen ein Kind seiner ältesten Schwester. Es gibt hierzu jedoch keine Gesetze, so daß sich jeder seine Erben selbst aussuchen kann, was schon manchen Streit und Kampf verursacht hat.

5.2.4  Geburt und Beerdigung

Die Toten werden verbrannt und in Bronzeurnen beigesetzt. Oft - vor allem bei Königen - wird zuvor der Kopf abgeschnitten und an einigen Stellen (z.B. in Nischen in Menhiren) aufbewahrt. In Tir Alba schneidet man die Köpfe nicht vor, sondern erst nach der Feuerbestattung ab. (siehe Anhang A: "Die Albghinn, Wie die Toten bestattet werden") Es ist auch Sitte, den erschlagenen Feinden den Kopf abzuschlagen.

5.2.4.1  Die Namensgebung
(Aussprache)

Die meisten Thuatha tragen keinen Familiennamen. Um Verwechslungen zu vermeiden benennt man sich nach dem Heimatdorf, der Burg, der Stadt (z.B. Febhail ghy Twarstech), dem Beruf (Ohaffor der Händler), besonderen körperlichen Eigenarten (Mil Halbohr), großen Taten (Sidh Wolfstöter), oder der Mutter (Bran Fionnualassohn). Es kommt auch vor, daß sich Familien nach einem berühmten Vorfahren nennen, etwa Llyr Dairecen oder Sualthaimh Tadgcen, wobei "Cen" eine Abkürzung für "Cenen" ist, was soviel wie Kind, Nachkomme heißt.
Das "ra" ist ein Adeltstitel, der der Familie vom Hochkönig verliehen wurde (Morwen ra Dinas Dyffedd).

Frauennamen enden häufig auf -a oder -wyn, Männernamen auf -or.

Gängige Frauennamen:
Aillen, Aine, Ainneann, Aivia, Arduanna, Arianrhod, Arianteira, Arida, Badhbh, Banbha, Boann, Boinne, Brada, Calann, Caro, Cimwyn, Coirbre, Cronnwen, Cruachain, Dairdra, Daire, Doran, Eivora, Emhain, Esmywyn, Feawyn, Febhail, Feidhlimidh, Fenja, Ffiona, Fionnuala, Grainne, Gwynn, Iscora, Korifa, Kyrridis, Lea, Leith, Lydaike, Mainwyn, Mairewyn, Medhbh, Mighna, Morwen, Mughain, Nechtan, Nemhidh, Rhiannon, Rowan, Ruadh, Sidh, Sira, Sora, Sualtaimh, Thoweradda.

Gängige Männernamen:
Airt, Annwann, Arawn, Ardor, Arkan, Arnor, Bran, Bregha, Bruidhnea, Buannan, Caeynor, Caillech, Calamor, Calangor, Cearbhallain, Cenor, Chardor, Conn, Connor, Culhwch, Cumhaill, Daghdha, Draywydh, Dughain, Dywalgor, Dywwedd, Elenor, Faganar, Fionn, Fuamnach, Fynn, Glwgnor, Gobban, Goewinn, Wovanaon, Gwallcaru, Gwennor, Gwyddor, Healor, Iajnor, Iandror, Llandor, Llaw, Lludd, Llug, Llyr, Maithach, Merkanor, Mil, Niall, Nuadha, Nudd, Ohaffor, Oisin, Owain, Pwyll, Ranor, Rilenor, Seamus, Sonor, Tadhg, Tanor, Targor, Tarnor, Thalion, Thurianator, Triall, Tugan, Turianor, Twrchor, Uisnech, Valgard.

Weitere Namensbeispiele:
Vab = Sohn, Righ = König, Druidh = Druide, Banais = Fest, Ban = Frau, Mawrigh = großer Krieger, Verwalter, Tir = Land, Fir = Mann, Caer = Festung, Filidh = Barde, Blathnad = Teepflanze, Magh = Ebene, Tech = Haus, Hof, Halle, Mawr = groß, hoch, Flatha = Adeliger, Cantrev = Provinz.

5.3  Die Sozialstruktur

5.3.1  Regierungsform

In Tir Thuatha steht die "Staatsmacht" auf zwei Säulen, der weltlichen und der geistlichen.
Die weltliche Machtstruktur sieht folgendermaßen aus:

Hochkönig Righ (Stammkönig)
Mawrtreun (Fürst)
Treun (Graf)
Irla (Baron)
Fynn (Stadtverwalter)
Eroth (Gebietsverwalter)

Jedem Stammkönig steht ein Cyfar (Berater) zur Seite.
Es gibt in Tir Thuatha eigentlich nur eine Art offiziellen "Orden", nämlich den Ehrentitel Idan (Getreue), der vom Hochkönig selbst nur sehr selten an besonders verdiente Thuatha vergeben wird.
Die Regierungsform ist weitgehend früh-feudalistisch.
Es besteht eine ständige Rivalität zwischen den einzelnen Stammkönigreichen, den Städten, den Landstrichen, selbst zwischen benachbarten Burgen, die nicht selten im Kampf ausgetragen wird. Kampf und Rivalität sind, genau wie Freundschaft und Gefolgschaft immer eine persönliche Angelegenheit.
Etwas anders ist es, wenn das Schicksal von ganz Tir Thuatha auf dem Spiel steht, wenn also der Hochkönig den allgemeinen Heerbann ausruft. Dann werden alle persönlichen Fehden unterbrochen und die kampftauglichen Thuatha sammeln sich unter dem Befehl ihrer Dorfältesten, Fürsten und Könige. Auch gibt es ein stehendes Heer, welches dem obersten Heerführer unterstellt ist. Dieser gilt als dem Hochkönig treu ergeben.
Die Thuatha sind recht individualistisch eingestellt. Es werden keine Befehle "von oben" an die "Allgemeinheit" gegeben. Die "geistige" Ebene der Macht wird von den Druiden beherrscht, welche auch kräftig in der Politik mitmischen. (siehe Druiden)
 
 

Hochkönig (oder Righ)
|
| ---------------------------------------------------- |

Cyfar/a (magischer Berater) Kriegsberater (Mawrigh)

Der Cyfar/die Cyfara ist im allgemeinen ein Druide. Traditionell ist einer der beiden (Cyfar oder Mawrigh) auch der Nachfolger des Hochkönigs.


Die Ränge in Tir Thuatha


FOLLOW-Rang Thuathisch Übersetzung
Gefolgsmann Ymoffin
Dysgwir
Lehrling
Anwärter
Knappe  Gwaith
Muin 
Claig
Fadhaned
Geselle
Bewährter
Tapferer
Wächter
Lehensmann Gwyrach 
Enywod
Cadw
Syndod
Hauptmann
Würdiger
Bewahrer
Meister
Edler Cardaned
Athro
Etrach
Weiser
Vorbild
Edler 
Lord Gwyr doeth Hochkönig oder Erzmagier

 

Im Hügelreich ist die Gesellschaftsform eine andere (siehe Anhang D, "Das Hügelvolk, 6. Die Gesellschaftsform"). So gibt es dort keine magischen Berater oder Druiden, da das ganze Volk mehr oder weniger magisch begabt ist.

5.3.2  Der Adel

Jeder, dem Land gehört und dem Leute in den Kampf folgen, zählt sich zum Adel. Dazu gehören auch die freien Bauern auf ihren Wehrgehöften, sowie die Sippenältesten der umherziehenden, von Viehzucht lebenden Stämme.

5.3.3  Berufe

Die Bevölkerung teilt sich folgendermaßen auf:

50% Bauern und auf Höfen und in Dörfern im Landesinneren lebende Thuatha
20% Küstenbewohner: Fischer, Bootsbauer, Piraten, Seiler
15% Jäger, Holzfäller und wandernde Viehzüchter
10% Stadtbewohner: Händler, Verwaltungspersonal, Handwerker, Söldner, Dienstpersonal und Reiche
5% besondere (Hochadel und Druiden)

Die Thuatha sind im allgemeinen gute Handwerker, sie gehen "praktischen" Berufen nach. Wissenschaft und Philosophie wird wenig Beachtung geschenkt. Das Kunsthandwerk spielt jedoch im täglichen Leben eine große Rolle. Die meisten Gebrauchsgegenstände sind reich verziert und geschmückt.
Im Hügelreich gibt es einzigartige Berufe wie z.B. die sog. "Beobachter" (siehe Anhang D, "Das Hügelvolk, 7.2 Berufe/Fertigkeiten").

5.3.4 Sklaven und Kriegsgefangene

Erbliche Leibeigenschaft ist unbekannt. Zahlungsunfähige Schuldner können zwar sich selbst, nicht aber ihre Kinder verkaufen.
In Tir Krye gibt es weder Sklaven noch Kriegsgefangene, in Danannain beides, in Laighainn und Nemhedhainn nur fremdländische Kriegsgefangene, die für ein Jahr oder bis zur Zahlung des Lösegeldes festgehalten werden.

5.3.5 Recht und Gesetz

Die Druiden sind die Gelehrten und somit die Gesetzeskundigen Tir Thuathas. Sie werden bei Streitig-keiten um ein Urteil gebeten. Sie bestimmen auch die Höhe von Entschädigungen und taxieren den Wert von Zahlungen, welche in Naturalien geleistet werden, da sich kaum Geld im Umlauf befindet.
Die meisten unabhängigen Bauern oder Fürsten vertrauen eher einem Druiden, wenn es darum geht einen Rechtsstreit auszufechten, als daß sie einen Boten zum Righ senden und dessen Urteil abwarten. Häufig werden zur Lösung von Streitigkeiten auch Zweikämpfe oder Schlachten verabredet.
Drogen sind grundsätzlich erlaubt. Sie jedoch Unwissenden oder Unwilligen einzugeben wird als Vergiften angesehen.
Es gibt keine Verbrechen ohne Opfer. Wenn das Opfer den Täter nicht anklagen will, kann dieser auch nicht verurteilt werden. Ist das Opfer nicht in der Lage zu klagen (z.B. tot), darf die Familie bzw. der Clan die Rechte vertreten. Geschieht ein Verbrechen, bei dem niemand für das Opfer klagen kann, so ist der Fürst oder Stammkönig der Kläger.

Das Recht stützt sich auf Überlieferung, die durch die Druiden aufrecht erhalten wird. Der Righ/Hochkönig kann ebenfalls aus eigener Macht Recht sprechen.
Die Rechtsprechung in der Familie obliegt der Mutter oder Ahne.
Dort, wo es keine Druiden gibt, wie z.B. im Hügelreich, wird die Rechtsprechung natürlich anders praktiziert (siehe Anhang D, "Das Hügelvolk, 6.2 Rechtsprechung").

5.3.6  Sitten und Gebräuche

Der thuathische Volksglaube geht davon aus, daß eine Schuld bezahlt und eine Untat gesühnt werden muß, auch wenn sie unwissentlich begangen wurde.
Die Laune des Durchschnittsthuatha geht durch den Magen. Wenn es ihm gut geht, sind die Götter ihm wohlgesonnen, ist er arm, so zürnen sie ihm. Man philosophiert nicht großartig, lieber handeln als denken heißt die allgemeine Devise. Das mag vor allem am harten Überlebenskampf in den norlichen Gebieten liegen.
Jedem Thuatha wird bei der Initiation sein Todestag geweissagt. Er erfährt einen bestimmten Tag im Jahr, das Jahr selbst ist unbekannt. Diese Weissagung kann nur durch einen Druiden erfolgen, der diese Information von den Göttern erhält. Gerade an dem Todestag wird ein Thuatha mit besonderem Eifer auf die Jagd gehen oder besondere Risiken eingehen. Und wenn er den Tag überlebt, hat er allen Grund zum Feiern.
Kinder werden oft Pflegeeltern zur Erziehung überlassen. Dies dient u.a. der Sicherung des Friedens. Pflegegeschwister sind sich nahe wie leibliche Geschwister.
"Hund" gilt in Tir Thuatha nicht als Schimpfwort, sondern einerseits als Ehrenbezeichnung für einen seinem Herrn oder Land ganz besonders ergebenen Gefolgsmann. Andererseits kann es ein Beiname sein wie Cwllen de Aran - Hund der Harfe, was einen begeisterten Harfenspieler auszeichnet.
Thuatha reisen im allgemeinen nicht viel, doch das Gastrecht ist heilig. Außer in Dörfern mit Gasthäusern wird jeder, der um Gastfreundschaft bittet, für drei Tage aufgenommen, egal, wer es sein mag. Es kann jedoch erwartet werden, daß sich der Gast nützlich macht. Auch Feinden gegenüber gilt das Gastrecht. Zweikämpfe dürfen nicht auf dem Hof oder der Burg des Gastgebers ausgetragen werden, - man muß sich schon "vor die Tür" begeben.

Der Lachs ist der Fisch der Weisheit. Ein Bissen vom Fleisch des uralten Lachses verleiht die Fähigkeit, die Sprache aller Säugetiere und Vögel zu verstehen.
Der König regiert sieben Jahre und wird dann geopfert. Die Königin nimmt sich einen neuen Mann. Wenn der König nicht sterben will und das Volk ihn nicht vorher umbringt, können Druiden ein Ersatzopfer bringen.
Der Kopf birgt die Kraft des Menschen. Wer einen namhaften Feind getötet hat, köpft ihn und knotet den Kopf am Haar gut sichtbar an den Gürtel, den Speer, den Streitwagen oder das Zaumzeug. Daheim wird der Kopf haltbar gemacht und dekoriert das Haus oder die Göttersäule. Wenn man sich den Kopf eines mächtigen Gegners beim Schlafengehen unter das Knie legt, überträgt sich dessen Stärke auf einen.
Eine weitere Sitte in Tir Thuatha ist es, Bäume bei der Geburt eines Kindes zu pflanzen, und diese mit dem ersten Badewasser des Neugeborenen zu begießen. Je nachdem, wie der Baum heranwächst und gedeiht, so soll sich angeblich das Kind später entwickeln. Für einen männlichen Neugeborenen wird ein Apfelbaum, und für ein Mädchen ein Birnenbaum gepflanzt.

5.3.6.1 Redewendungen

"Bei den Müttern" ist eine gebräuchliche bekräftigende Redewendung. Gemeint sind die Mütter der Götter (= Airdhust). Auf ihnen werden auch Eide geschworen, z.B. "Bei den Müttern schwöre ich..."
Ein weiterer Eidesspruch ist "...und wenn ich den Eid breche, den ich geschworen habe, dann soll sich die grüne Erde öffnen und mich verschlingen, die graue See hereinbrechen und mich ertränken, der Himmel auf mich herabfallen und mich unter sich begraben".
Es werden aber auch für einen Schwur die Götter als Zeugen angerufen: "Ich rufe als Zeugen an Bruadaiche, Briathrache und Breitheache..."

Weitere Sprichwörter und Redewendungen:
"Schweigsam wie ein Kryer."
"Ein schöner Sattel macht noch keinen Reiter."
"Offensichtlich wie das Nuaghda."
 

5.3.6.2 Thuathische Feste und Feiertage

Die Langnächte                                                                                                                     Wintersonnenwende
Die Nächte sind am längsten, die Zeit scheint still zu stehen. Im Haus werden überall Kerzen angezündet, um die Kälte und das Böse draußen zu halten.

Fest von Anamoch und Moch (Imbolc)                                                                                  TdP im Wolf
Bitte um Gnade für die im Winter Verstorbenen, ein Ausdruck der Hoffnung auf bessere Zeiten.

Nasgadhfest                                                                                                                     Frühlingstagundnachtgleiche
Nasgadh zu Ehren werden große Feuer und Strohpuppen entzündet, in denen manchmal Menschen verbrannt werden.

Cridienfest                                                                                                                             TdP des Bärenmondes
Frühlingsfest, die Straßen sind wieder offen. Drei Tage lang finden Markt und Wettkämpfe statt.

Beltaine                                                                                                                                     30. April
Fruchtbarkeitsfest, Segnung von Feld und Vieh, beliebter Hochzeitstermin.

Mittsommernacht                                                                                                                 Sommersonnenwende
Dem lebenslustigen Misg geweihtes Fest. Ab Sonnenuntergang gibt es irgendwo im Freien Ausgelassenheit und tolle Streiche, Tanz und Orgien, Bier, Wein und Rauschkräuter.

Geburtstag des Hochkönigs                                                                                                     23. Juli
Beliebt, weil es Freibier gibt...

Das Fest der Völker Magiras                                                                                             wechselnder Termin
Intermagiranisches Friedensfest.

Erntefest                                                                                                                             Lugnasad
Airdhust wird für die Ernte und den Sommer gedankt. Es werden Getreide, Gemüse und Früchte geopfert.

Fest des Jägers                                                                                                                 Herbsttagundnachtgleiche
Eine fröhliche Jagdpartie unter Freunden mit anschließendem Gelage.

Herbstmarkt                                                                                                                     TdP im Pegasusmond
Drei Tage lang Markt und Wettkämpfe. Das letzte große Fest im Jahr, zu dem auswärtige Händler anreisen.

Samhainn                                                                                                                             31. Oktober
Traidhiufest. Zeitpunkt für die Beschwörung von Geistern, Untoten und Zombies. Es wird der Toten gedacht. Das finstere Traidhiu übernimmt seine Jahreshälfte.

Die Albghinn feiern zudem noch den "Reigen der Seelen" im tiefsten Winter und das "Fischlaichfest".