6. Kultur und Religion

Die Thuatha glauben an Mächte und Götter aller Art. Diese Götter sind durchaus real: Sie kümmern sich zwar nicht besonders um den einzelnen, aber es geschieht hier und da doch, daß man dem einen oder anderen Gott leibhaftig auf der Straße begegnet. Die Druiden sind die Mittler zwischen Göttern und Menschen. (siehe 6.3.1)

6.1  Die Götter

6.1.1  Airdhust

Airdhust ist die oberste Gottheit. Sie erscheint manchmal als Gruppenwesen (Mütter), manchmal einzeln. Seen und Quellen, Berge, vor allem aber Felder und Äcker sind ihr geweiht, tragen auch oft ihren Namen. Sie schützt Heim und Familie, aber auch das Land und Leute.
Auf Götterbildern ist sie mit einem weiten Mantel dargestellt, unter dem sie Menschen und andere Geschöpfe schützt, manchmal mit Früchten oder Blumen auf dem AirdhustArm. Oft auch mit einem Kessel, der ihr magisches Werkzeug ist, und manchmal auf einem Wagen fahrend. Im Volksglauben durchfährt sie das Land mit ihrem Gefolge, lohnend und strafend, und manchen lockt sie mit sich.
Sie wird vor allem von den Druiden verehrt. Sie ist die große Mutter, von ihr geht alles Leben aus, und zu ihr kehrt alles zurück. Sie ist die Erde, der Kreislauf des Lebens und Sterbens, die Fruchtbarkeit und der Verfall. Manche beschenkt sie im Übermaß, andere müssen einen hohen Tribut für ihre Gaben zahlen.

Airdhust zeigt sich dem Volk in drei verschiedenen Erscheinungsformen:

Als Blodeuwen wird sie in Gestalt einer wunderschönen jungen Frau verehrt, einer tödlichen Jägerin und Kriegerin, die auf dem dreispännigen Streitwagen steht.

Unter dem Namen Don verehrt man sie als Mutter vieler Kinder, fruchtbar, sinnlich, die die Pflanzen wachsen und die Tiere sich vermehren läßt. Ihr ist der Apfelbaum heilig.

In Gestalt einer häßlichen, alten Frau wird sie als Pennteyr, die Lehrerin der Zauberer und Giftmischer, der Kräuterfrauen und Weisen verehrt. Sie hat die Zeit erschaffen und ist die Göttin des Schicksals und der Erinnerung. Ihr Werkzeug ist der Kessel.

Ihre Heiligtümer (Hauptort im Tempel zu Caswallon) werden von Druiden geführt und bewacht. Sie sind manchmal Freistätten für Fliehende, besonders für verfolgte Frauen und Mädchen.
Ihr Haupttempel ist eine erweiterte Grotte im Kessel zu Caswallon. Das Wasser der dortigen Quellen soll Krankheiten heilen und unfruchtbaren Frauen helfen, aber Menschen, die es aus Übermut trinken, macht es krank.
Geopfert werden Airdhust vor allem unblutige Gaben, meist auf Hausaltären. Bei den großen Jahresfesten und bestimmten Fruchtbarkeitsriten werden auch Menschen geopfert, mit deren Blut dann Häuser und Felder besprengt werden.

Zu Anbeginn der Zeit verdreifachte sie sich, um gleichzeitig von drei Seiten zu empfangen - vom Wasser, von der Luft und vom Feuer. Dann gebar die Große Göttin in ihrer Gestalt als Mutter dreimal drei Kinder, welche nacheinander die Herrschaft über die Welt antreten sollen. Mit der Herrschaft der ersten drei endet die "Midhiadachd" (Vorzeit - Zeit der Unheiligkeit).
Mythen: Von Airdhusts Wanderungen und ihrem Gebären, von ihren vielen Gestalten, von der Verstoßung Traidhius, Misg, Moch und Anamoch.

6.1.2  Die Kinder der Luft

Airdhusts älteste Kinder sind die Kinder der Luft, nämlich Anamoch, Moch und Misg (auch Mesch genannt). Ihre Zeit war das Midhiadachd, die Zeit der Ungeordnetheit. Sie können aus Gedanken Wesen erschaffen und sind Erfinder des Spieles, der Zauberei und der Künste.

Anamoch ist die Trösterin im Unglück, die Göttin des Mitgefühls. Ihr Gesang erweckt Todessehnsüchte und lockt ihre Zuhörer in das Land der Toten.

Moch ist ihr Gemahl und der Herr des Hügelvolkes (Thuach na Moch = Kinder des Moch), der König der Toten, die auf ihre Wiedergeburt warten.

Misg oder Mesch ist ein Naturgott, er ist der Herr der Kobolde und Elfen, der Gott der Musik und des Tanzes, des Rausches und der Ekstase, der Sinnlichkeit und des Sex. Ihm zu Ehren findet mancherorts ein wahrhaft dionysisches Mittsommerfest statt.

Die Kinder der Luft werden von den Druiden geflissentlich mißachtet, von den Landleuten und dem einfachen Volk aber hoch verehrt und gefürchtet. Sie erfüllen den Menschen Wünsche, meist jedoch auf sehr zweischneidige Art. Man bringt ihnen kleine Opfergaben wie Milch, Brot und Honig dar, die man unter anderem auf Hügelgräber, in Steinkreise oder unter Dornenbüsche legt.

Die Kinder der Luft wurden von den Kindern des Wassers gestürzt. Die Geschöpfe des vorigen Zeitalters sind zum stillen Volk, zum "Hügelvolk" geworden. (siehe Anhang D, "Das Hügelvolk, 1. Die Geschichte des Hügelvolkes bis zum Verschwinden von Magira")

6.1.3  Die Kinder des Wassers

Airdhusts zweite drei Kinder sind die Kinder des Wassers, Cridien, Traidhiu und Nasgadh. Sie stürzten die Kinder der Luft und herrschen über die gegenwärtige Zeit, Ucaitavana. Sie sind die Erfinder der Liebe und des Krieges und die Schöpfer der Menschen und jener Wesen, die das Sonnenlicht lieben.

Cridien ist die Göttin der Weisheit, Wissenschaft und des Handels. Ihr Sinnbild ist der wechselhafte, mal silberne und mal verdunkelte Mond, denn das Wissen schert sich nicht um hell und dunkel oder um Gut oder Böse. Sie ist die Göttin der Astrologie (Neamh, Göttin des Sternenhimmels, ist ihre und Nasgadhs Tochter), der Magie, der Alchemie, der Illusion und der Liebeszauber. Des weiteren wird sie als Herrscherin über die Gezeiten und manchmal auch als Mutter der Seegöttin Neissa angesehen. Ihr ist die zweischneidige Heilige Mondaxt der Thuatha geweiht.
Im Zentrum des Cridienkultes im Talkessel von Caswallon wurde früher eine junge Frau jeweils einen Mond lang als Verkörperung der Göttin verehrt. In der Neumondnacht jedoch wurde sie geopfert, indem sie sich - teilweise mit tatkräftiger Unterstützung der Opferpriester - in einen bodenlosen Abgrund stürzte. In der nächsten Nacht, wenn sich der Mond als feine Silbersichel am Himmel zeigte, wurden die göttlichen Würden an eine Nachfolgerin weitergegeben. Die Druiden unterdrücken diesen Brauch jedoch vehement.
Mythen: "Von Cridiens Treue und Untreue"

Traidhiu ist das schönste Geschöpf, das Airdhust je geschaffen hat. Es ist weiblich und männlich zugleich. Ursprünglich war Traidhiu dazu vorgesehen, sich in den Abgrund jenseits der Welt zu stürzen und als Sonne neu zu entstehen. Jedoch war Traidhiu hochmütig und hatte nicht die Absicht, sich für andere zu opfern. Nasgadh wurde an seiner Stelle zur Sonne. Traidhiu aber war eifersüchtig auf die Verehrung, die seinem Bruder zuteil wurde, und machte Jagd auf ihn. Nasgadh floh, und als Traidhiu ihn erreichte, zerriß er ihn in sieben Stücke. Daraufhin geriet die Große Göttin in Wut und strafte Traidhiu, indem sie ihn aus dem hellen Licht des Tages verbannte.
Traidhiu ist Gott des Hochmutes, des Stolzes und der Unnachgiebigkeit, des Mutes und der wahnwitzigen Wagnisse, aber auch der schwarzen Magie. Er ist ein charismatischer Einzelgänger. Seine Verehrung wurde zur Zeit der Herrschaft Molinor ra Dons von den Druiden auf grausame Weise unterdrückt. Heute jedoch ist der Traidhiukult wieder erlaubt.
Ihm opfert man einen Teil seiner Kriegsbeute.
Mythen: "Von Traidhius Fall", "Die Saga vom Sonnenjäger", "Prophezeiungen von Traidhius Rückkehr".

Nasgadh ist der Sonnen- und Lichtgott, das Sinnbild des Königtums, der Macht, des Krieges, der Zeugungskraft, aber auch der Opferbereitschaft und Fürsorge. Er schützt vor Zauberei und der Magie der Midhiadachd.
Nachdem Traidhiu ihn in sieben Stücke gerissen hatte, brachte seine Gemahlin Cridien seine Überreste zu Airdhust, welche Nasgadh in ihrem Kessel erneut zum Leben erweckte.
In der Nacht der Langen Messer wurde der Nasgadhkult verboten und seine Priester wurden erschlagen, jedoch wurden im geheimen immer noch Riten zu seinen Ehren abgehalten. Zum Frühlingsbeginn werden dabei große Feuer entzündet, bei denen allerlei Brennstoff Verwendung findet, mitunter auch unliebsame Zeitgenossen.
Mythen: "Wie Nasgadh Sonne wurde", "Nasgdahs Verfolgung durch Traidhiu", "Tod und Erweckung".

6.1.4  Die Kinder des Feuers

Die Kinder des Feuers werden einmal, im Zeitalter der Vernunft, dem Ucaitabraidann, die Nachfolger der Kinder des Wassers sein.

Bruadaiche (der Sehende, Träumende), Briathrache (der Sprechende) und Breitheache (der Richtende) werden immer als Dreiheit gesehen und sind beinahe völlig ohne Kult. Ihr Geschlecht ist unbekannt. Sie sind Schutzpatrone der Architektur und der Rechtsprechung. Man schwört bei ihnen wie bei den Müttern und ruft sie in Rechtsstreitigkeiten als Zeugen an.
Seit uralten Zeiten sind ihre heiligen Stätten besondere Stellen in der Landschaft (Berge, Seen, Flüsse, Felsen, Täler etc.), die manchmal durch leichte Änderung in der Landschaft (behauene oder in bestimmten Formen geordnete Steinblöcke) gekennzeichnet sind.

6.1.5  Andere thuathische Götter

Anilyddan, die Kriegskrähe, ist eine Tochter Anamochs. Sie hat langes, schwarzes Haar und eine schneeweiße Haut und trägt schwarze Kleidung sowie einen Umhang, von dem das Blut der im Kampf Gefallenen tropft. Anilyddan überwacht die Ehrenhaftigkeit von Zweikämpfen und steht häufig am Rande des Schlachtfeldes und sieht dem Kampf zu. Manchmal erscheint sie auch schon vor der Schlacht und warnt die nichtkämpfende Bevölkerung.

Cerrunos Arawn ist der Sohn von Cridien und Moch, der hirschköpfige Gott der Jagd. In Vollmondnächten zieht er als Anführer der wilden Jagd mit seinem Gefolge von Elfen, Penn na Moch und verdienstvollen toten Kriegern durch Tir Thuatha und jagt mit seinen weißen Todeshunden die Seelen von Verbrechern, Fluchbeladenen und Schlafenden. Er ist gleichzeitig der Schutzherr der wilden Tiere.

Arianteira wird in der Gegend von Dinas Don als Stammutter der ra Dinas Don verehrt. Sie ist die Tochter Dons und eines unbekannten schönen Jünglings.

Ban Nasgborado, die Frau Mittag, herrscht über die Flachsfelder der Magh Laighainn in der Mittagshitze und tötet mit ihrer Sichel jeden, der es wagt, zu dieser Stunde zu arbeiten.

Cedyrslyche ist der Gott der Luft und des Sturmes.

Clanwhya wird Airdhust bei den Thuach na Moch genannt.

Connotcerdda Cwllen de Cerdd ist der Schutzgott Cawr Geyrwns.

Damballah ist ein bösartiger longotischer Vodoogott. Sein Kult ist seit langem in Tir Thuatha ausgestorben.

Garn-y-fhain wird Gyrnyffain bei den Thuach na Moch genannt.

Gyrnyffain ist die Göttin der Heilkunst.

Kimbri ist die Göttin der Berge und Wälder, der großartigen, einsamen Natur.

Lala ist die Eibengöttin, der Gift und Bogen geweiht sind. Jäger verehren sie.

Naidr ist Neissas Sohn, der ursprünglich gothorische Gott der Seefahrt.

Neissa ist die grünhäutige, weißhaarige Göttin der See, wird vor allem auf der Insel Alba verehrt

Neamh ist die Göttin des Sternenhimmels, Tochter von Cridien und Nasgadh.

Rhwn ist der Schutzgott von Dhwlaziar.

Tanabreinch ist der Gott des Feuers.

Tanbronn, Tochter Tanabreinchs, wird in der Gegend von Dhinas Druidh als Erfinderin des Bratspießes besonders verehrt.

Urddan ist der Schmiedgott. Er ist mit Tanbronn verheiratet.

Es gibt hunderte von weiteren Göttern. Die meisten sind nur in bestimmten Gegenden, Städten, Familien, Berufen u. ä. Bekannt.
Man sagt den Thuatha auch nach, sie beteten alles an, das sich nicht wehre.

 

6.2 Heilige Gegenstände

Die Thuatha glauben an gewisse heilige Gegenstände, welche, je nachdem mit welchen anderen heiligen Gegenständen sie zusammenkommen, eine bestimmte Auswirkung haben.

Wenn 2 dieser Gegenstände zusammenkommen, passiert folgendes:
 
 

 
Mondaxt
Sonnenschwert
Flammenspeer
Airdhusts Kessel
Mondaxt
--------
Tod der Sonne
-Dunkelheit
-Kälte
Öffnet einen Weg ins Totenreich
Tote erwachen wieder zum Leben
Sonnenschwert

Tod der Sonne
-Dunkelheit
-Kälte

---------
Feuersturm
(lokal begrenzt)
Wahnvorstellungen von Stärke und Macht
Flammenspeer
Öffnet einen Weg ins Totenreich

Feuersturm
(lokal begrenzt)

---------

Öffnet einen Weg in andere Dimensionen
Airdhusts Kessel 
Tote erwachen wieder zum Leben

Wahnvorstellungen von Stärke und Macht

Öffnet einen Weg in andere Dimensionen

---------

 

Wenn gar 3 dieser Gegenstände zusammen kommen, passieren folgende Dinge:

Mondaxt
+
Flammenspeer
+
Sonnenschwert

  Vergangenheit + Gegenwart + Zukunft
Lebewesen verlieren das Zeitgefühl
Sie vergessen, daß es den Tod gibt
und leben nur noch für den Augenblick
Kein Gefahrenbewußtsein

Mondaxt
+
Flammenspeer
+
Airdhusts Kessel
  Feuersturm unterirdisch, betrifft vorrangig das Hügelvolk
äußert sich überirdisch durch Erdbeben
Quellen werden zu heißen Quellen
ggf. Entstehung von Vulkanen
Erwärmung der Meere

Mondaxt
+
Sonnenschwert
+
Airdhusts Kessel
 

Tote werden lebendig und greifen die Lebenden an

Entstehung eines Schattenreiches


Flammenspeer
+
Sonnenschwert
+
Airdhusts Kessel
 

Feuersturm

(kontinental/global)




 

6.3 Religion

6.3.1  Die Druiden

Vor der Finsternis stellten die Druiden die Anhänger einer von vielen Glaubensrichtungen dar, die insbesondere Airdhust verehrten. Während der Finsternis gewannen die Druiden an Einfluß und Macht, weil der Glaube Stabilität gegenüber den Wirren der Finsternis versprach. Druids

6.3.1.1  Das Aussehen

Druiden sind in Tir Thuatha in fast jedem Dorf zu finden. Einige leben aber auch einsiedlerisch in Wäldern oder Bergen. Ihre Gewandung besteht aus einer dunklen knöchellangen Kutte und einem Stab. Diese Arbeitskleidung wird immer zu zeremoniellen Anlässen getragen. Manche Druiden tragen sie immer, Zivilkleidung ist jedoch nicht unüblich.

6.3.1.2  Aufgaben

Übernatürliche Phänomene sind alltägliche Erscheinungen. In Tir Thuatha glaubt jeder an eine recht umfangreiche Geisterwelt. Für alles, was man sich nicht erklären kann, werden Geister, Dämonen oder ähnliches verantwortlich gemacht. Das Hügelvolk ist z.B. elementarer Bestandteil der Geisterwelt Tir Thuathas (siehe Anhang D). Hinzu kommt eine Vielzahl an Göttern. Druiden verstehen sich als Mittler zwischen Göttern und Menschen. Sie werden gerufen, wenn übernatürliche Ereignisse unmittelbar in das Leben der Menschen eingreifen (z.B. bedrohen).
Druiden deuten Naturerscheinungen und machen Vorhersagen über kommende Jahreszeiten. Die Saat und die Ernte werden durch Riten vorbereitet und begleitet.
Vor einer wichtigen Angelegenheit wird jeder Thuatha einen Druiden um Rat fragen. In besonderen Fällen wird er dann auch die Zukunft weissagen.
Druiden können in besonderen Fällen einem Thuatha eine Bestimmung auferlegen. Diese Bestimmung kann eine Aufgabe oder ein Verbot sein. (Beispiele: Ein Druide kann z.B. die Aufgabe bestimmen, einen bestimmten Hain zu reinigen, oder einem Thuatha verbieten, Fleisch zu essen.) Sollte der Thuatha diese Bestimmung nicht achten oder säumig sein, so sind besondere, körperlich zu spürende Strafen möglich (z.B. Haarausfall oder Bartwuchs bei einer Frau). Druiden sind allerdings normalerweise zurückhaltend mit solchen Bestimmungen.
Entsprechend ihrem Ruf als weise Frauen und Männer haben Druiden die Aufgabe, Recht zu sprechen. Dabei erstreckt sich der Bereich der Rechtsprechung von der Klärung von Zwistigkeiten im Dorf (wenn z.B. das Huhn, das Ulamor gehört, sein Ei hinter dem Haus von Rilenor legt, wem gehört das Ei?) über Kapitalverbrechen wie Mord, Vergewaltigung, Diebstahl, Mißachtung der Gebote der Gastfreundlichkeit, bis hin zur Rechtsprechung an den Höfen der Stammkönige und des Hochkönigs.
Ein besonderes Verbrechen ist die Ausübung von Magie. Jede Ausübung von nicht-druidischer Magie ist schwarze Magie und verboten. Druiden wirken selbst Zaubersprüche, ihre Fähigkeiten werden ihnen von den Göttern gegeben.
In der "Nacht der langen Messer" wurden alle nicht-druidischen Kulte zerstört. Übrig blieben nur noch wenige, die sich in das druidische Pantheon integrieren ließen. So gibt es z.B. im Grenzgebiet zu Albyon Vraidos-Anhänger, die unter druidischer Führung stehen. Priester oder Schamanen gibt es in Tir Thuatha nicht mehr.
Magische Gegenstände sind jedoch erlaubt und verbreitet. Druiden erklären solche Gegenstände allerdings recht häufig zu ihrem Besitz.
Druiden sind Sammler und Bewahrer des Wissens. Sie wissen z.B. viel über die Gesetzmäßigkeiten der Natur, über den Lauf der Gestirne, deren Einfluß auf Magira und die Magiraner, und über die Geisterwelt. Solches Wissen wird nur von Druiden an Druiden weitergegeben.
Druiden untersuchen auch den menschlichen Körper und können als Ärzte helfen, wenn das Wissen der Bevölkerung nicht ausreicht. Die Kunde über Kräuter und deren Verwendung als Heilmittel ist in der Bevölkerung weit verbreitet, - natürlich auch durch die Lehrtätigkeit der Druiden.
In den Dörfern und zum Teil auch in den Städten fungieren Druiden als Lehrer. Ein Druide vermittelt seinen Schützlingen das Wissen, aber nur soviel, wie er es als notwendig für den Schüler erachtet. Dazu gehört u.a. die Beschreibung und Geschichte des Landes, der Stämme und Stammkönigreiche.
Einige Druiden sind mit der Erziehung der Adelsfamilien betraut, die auf ihre Aufgaben als Staatsmänner und -frauen vorbereitet werden. Hierbei hat der Unterricht in Rechtslehre eine herausragende Stellung.
DruideDruiden halten wichtige Ereignisse als Erzählungen und Lieder in der Erinnerung der Bevölkerung. Eine weitere wichtige Aufgaben ist die Vermittlung und die Ausübung der Religion. In diesem Rahmen überwachen sie auch die Kunst. Solange Elemente der thuathischen Religion oder Geschichte dargestellt werden, wird dies gutgeheißen. Bei Abweichungen von diesem Weg wird das Mißfallen der Druiden erregt, was im Zweifelsfall ernsthafte Probleme für den Künstler nach sich zieht.
Das geschriebene Wort ist in Tir Thuatha selten und verachtet. Nur wenige sind dieser Kunst mächtig. Das gesprochene Wort ist bindend und zählt mehr als die Schrift. Ein schriftlicher Vertrag gilt als Mißtrauensbeweis.
Druiden beherrschen die Schrift, intern aber wird ihr Wissen auch nur mündlich weitergegeben. Verträge mit ausländischen Herrschern werden von den Druiden schriftlich niedergelegt. Bei einigen Ritualen wird etwas aufgeschrieben (z.B. ein Name).

 

6.3.1.3  Ausbildung

Die Druiden rekrutieren ihre Schüler selbst. Wenn sie bei einem Kind besondere Fähigkeiten entdecken, beobachten sie dessen Entwicklung. Wenn dann befunden wird, daß diese Fähigkeiten den Druiden zugute kommen sollen, wird das Kind in die Ausbildung aufgenommen.
Zunächst wird der Dorfdruide dem Kind besondere Aufmerksamkeit zukommen lassen und es an seinen Aufgaben beteiligen. Wenn sich das Kind dabei bewährt, wird es zur weiteren Ausbildung zu einer der Kultstätten des Landes geschickt. (In Dinas Druidh gibt es z.B. einen Ort, an dem ständig gesungen wird. Auf diese Weise wird das Wissen von Druiden an Druiden weitergegeben.) An einer solchen Kultstätte erfolgt die Initiationszeremonie eines Druiden, bei der die geistigen Fähigkeiten (als göttliches Geschenk) erweitert werden. Nun erfahren die Schüler und Schülerinnen eine umfassende Grundausbildung, die ca. 10 Jahre dauert. In dieser Zeit lernen sie alles, was sie für die Tätigkeiten in Dörfern oder Städten benötigen. Der Entwicklung der persönlichen Fähigkeiten wird dabei ebensoviel Aufmerksamkeit geschenkt, wie dem sonst erforderlichen Wissen.
Nach dieser langjährigen Ausbildung wird den Schülerinnen und Schülern der Titel "Druidh" verliehen. In einem geheimen Ritual wird der Druide dann an seinen Einsatzort entsandt.
Haben sich im Laufe der Grundausbildung besondere Fähigkeiten herauskristallisiert, die weit über das normale hinausgehen, schließt sich eine weiterführende Ausbildung von unbestimmter Dauer an. Diese findet statt in Dinas Druidh, dem Zentrum der Druiden. Wer hier eine Ausbildung erhält, bekommt den Titel "Devin". Ein Devin wird entsprechend seiner besonderen Fähigkeiten und Ausbildung eingesetzt, die einen als Richter, andere als Diplomaten, wieder andere als Dichter, Lehrer oder Forscher.
Auch der Berater des Stammkönigs, der Cyfar, ist ein Devin.
Neben dem Devin gibt es eine andere Art von Druiden, den "Ollabhe".

Die Druiden haben keine sichtbaren Rangunterschiede, nur unterschiedliche Positionen. Gleichwohl gibt es einen "Obersten Rat", der aus sieben Devin besteht. Über diesen Rat oder seine Mitglieder ist allerdings nichts bekannt.

6.3.2  Heilige Stätten Steinkreis

Man findet in den weiten Gebirgsgegenden und an den felsigen Küsten des Landes oft einzelne oder in monumentalen Gruppen angeordnet, zum Teil aufgerichtete, Steinblöcke (Menhire). Sie dienen den Druiden als heilige Stätten, als Treffpunkte und als Observatorien. Die Volksstämme errichten auch solche Bauten, allerdings zu profaneren Zwecken: an der Küste als Orientierung (im Landesinneren übrigens auch!), ferner - besonders in unruhigen Zeiten - als Markierung von Schutzhütten (oder ähnlichen Quartieren) oder Vorratslagern. Da dementsprechend oft von feindlichen Stämmen diese Menhire umgerissen wurden, werden zu letzterem Zweck oft die schon bestehenden als heilige Orte allgemein verehrten Steine genutzt.

6.3.3  Nach dem Tod

Die Thuatha glauben an ein Leben nach dem Tod. Sie gehen in das Totenreich ein, und werden, so Moch es will, wiedergeboren. Dort im Totenreich lebt das Hügelvolk, welche die geretteten "Kinder Mochs" sind (siehe auch Anhang D "Das Hügelvolk"). Die Sichtweise der menschlichen Thuatha ist natürlich so verschieden, wie ihre Kulturen. So glauben die Danannain z.B. daran, daß sie sich im "Jenseits" erst einmal von ihrem Leben und ihren Kämpfen ausruhen können, bevor sie wiedergeboren werden.

6.4 Kultur

6.4.1 Maße

6.4.1.1 Zeit

Das Jahr ist eingeteilt in zwölf bis 13 Mondmonate, die jeweils mit dem ersten Tag des neuen Mondes beginnen. Die Vollmonde heißen "Tage des Traidhiu", die Neumonde werden dem folgenden Monat zugerechnet und heißen "Tage des Phönix". Der Drachenmond ist ein Schaltmonat, der eingeführt wird, wenn zur Wintersonnenwende der Jaguarmond schon als Halbmond am Himmel steht. Neujahr wird am Tag des Phönix vor dem ersten Jaguar gefeiert.

Die Monde

 
Jaguar   Winter
Wolf    
Falke   Frühling
Bär    
Einhorn    
Kentaur   Sommer
Schlange    
Greif    
Tarantel   Herbst
Pegasus    
Löwe    
Adler   Winter
(Drache)    

 

Zeitmaße
Die Zeitrechnung beruht sowohl auf dem Sonnenjahr, als auch auf dem Mondjahr. In den seltenen Fällen, in denen das Verstreichen der Zeit relativ genau gemessen werden soll, werden Stundenkerzen und Sanduhren benutzt. Dem normalen Menschen jedoch reicht es, sich "am Vormittag", "zur Mitternacht" oder "zum Abendessen" zu verabreden. Die Druiden dokumentieren das Verstreichen der Tage und führen den Kalender.

 
ein Leben 50 Jahre Vana
ein Jahr vom 1. Jaguar bis zum letzten Adler (bzw. Drachen) Anian
ein Monat Mondmonat Radsa
ein Tag von einem Sonnenaufgang bis zum nächsten Fory
eine Stunde   Tion
eine kurze Zeitspanne   Wreich

 

6.4.1.2 Längen-, Flächen- und Hohlmaße

Längemaße:
 
Tag 50.000 m 50 km Fory
Wegstunde 5.000 m 5 km Borsiuchtion (Tion)
Sprung  5 m 5 m Rathrw
große Elle 0.5 m 50 cm  Mawrghalloch (Ghalloch)
Teilelle 0.05 m 5 cm Rutarghalloch (Rutar)
Korn  0.005 m 5 mm Arras
Staub 0.0005 m 0.5 mm Uma
Schuß 250 m 250 m Boc
Stab 2.5 m 2.5 m Netchan
Spanne 0.25 m 25 cm Erka
Handbreit 0.1 m 10 cm Celfydd

 

 Flächenmaße:
 
Hand 200 qcm Celfydd
Kuhhaut 5 qm Tearntaine
Morgen qm Yglwfory

 

6.4.1.3  Gewichte und Mengen

Gewichte:

 
Korn 0.1. g Arras
Fischlein, Huf  50 g Gwallelan, Hot
Mark  500 g Ronn
Siebenmark 3.5 kg Setheronn
Gewicht 100 kg Zenai
Bär 3.500 kg Pfynn


  Mengen:
 
Paar 2 Stück  
Hand 5 Stück Celfydd
Volk 7 Stück Thuath
Menge 49 Stück Elgwydd
Viel 343 Stück Mara

 

6.4.2 Sprache und Schrift
(siehe auch Anhang C, "Das thuathische Wörterbuch, 3. Auflage")

Die Aussprache

 
geschrieben
gesprochen
ai e kurz wie in "Weck"
bh w gehaucht, dehnt evtl. voranstehenden Vokal
dd th weich, stimmhaft wie in "there"
dh d  
ds dsch wie in "Dschungel"
f w  
ff f  
ll chl

ch wie in "hoch", außer am Wortende

    chal am Wortende
oi ö  
th t  
u ü  
w u  
y i in der letzten Silbe
  a überall sonst

 

Die Aussprache kann in Eigennamen und in den verschiedenen Dialekten variieren.

Tir Laighainn: aw wie ein kurzes o
Tir Krye: dh wie th in "there", ll wie k

Die Schriften Ogham
Von Händlern und Adligen befürwortet, von den Ollabhe verachtet und von den Druiden bekämpft, haben sich in Tir Thuatha drei höchst unterschiedliche Schriftformen entwickelt.
Die Whandsaconnbol ist im allgemeinen von Händlern, Schreibern und anderen des Schreibens kundigen Thuatha der städtischen Mittelschicht genutzte Schrift.
Insbesondere in Tir Laighainn, aber auch von der Oberschicht der anderen Stammkönigreiche, wird die Fladhyrconnbol geschrieben.
Das alte Ogham wird nur dazu verwendet, Inschriften in senkrechten Reihen in Steine zu meißeln.
Tatsächlich ist jedoch nur ein geringer Teil der Bevölkerung des Lesens und Schreibens kundig. Entsprechender Familienstand, Beruf, Ehrgeiz oder Wissensdurst kann einen Thuatha dazu bringen, diese recht trockene Kunst zu studieren, während die durchschnittlichen Thuatha gleich welchen Standes einfach keinen Bedarf für das Lesen und Schreiben entwickelt haben, da sie mit dem guten Gedächtnis der Analphabeten die fraglichen Sachen einfach auswendig lernen.

6.4.3  Wissenschaft und Bildung
Die Druiden sind sehr darauf bedacht, das Volk nicht zu gebildet werden zu lassen, um ihre Vormachtstellung nicht zu schwächen. Viele Wissenschaften werden als Geheimwissenschaften unter Barden und Druiden weitergegeben. Hinzu kommt, daß dem Durchschnittsthuatha ein guter Kämpfer oder Sänger und ein begabter Handwerker viel mehr wert erscheinen mag, als ein hochgebildeter Elfenbeinturmgelehrter. Neben Druiden und Barden zählen der Hochadel und die Städter zu den gebildeten Leuten. Sie sind die einzigen, die nach dem Wissen suchen und nach dem "warum" fragen. Die Kaufleute kennen sich ein wenig mit dem Rechnen aus, während die Druiden jedoch die Einzigen sind, die sich mit der Geometrie beschäftigen.

6.4.3.1  Die Heraldik
Die Heraldik ist eine in Tir Thuatha im allgemeinen weit verbreitete Wissenschaft. Die einzelnen Stammkönigreiche, Städte, aber z.T. auch Einzelpersonen haben Wappen und Zeichen, die zu Repräsentationszwecken, als Siegel oder Kennzeichen genutzt werden. Insbesondere in Tir Laighainn, dem Land der höfischen Kultur und des Rittertums sind Wappen recht weit verbreitet.
Bei der Wappenbeschreibung beziehen sich "rechts" und "links" auf die Sicht des Schildträgers, welche das genaue Spiegelbild des Anblicks ist, welcher sich dem Betrachter darbietet.

6.4.3.2  Die Heilkunde
Sie wird von Heilern und Druiden ausgeübt, in den Städten auch von Ärzten. Die meisten Thuatha kennen sich mit der Versorgung leichter Wunden und Krankheiten aus.

6.4.3.3  Die Astronomie
Der Himmel ist die endlose Leere. Dort schweben die beiden Monde. Der große, immer sichtbare ist Cridiens Symbol, auf dem die Zeitrechnung Magiras beruht. Der viel kleinere und matter scheinende, der zumeist von "Cridiens Heim" verdeckt wird, hat für die Astronomie keine Bedeutung. Er symbolisiert Weisheit und das Unterbewußtsein. Sternbilder wie die Spindel, der Schild, der Wagen, der Kelch und der Speer weisen dem Reisenden den Weg und dienen zum Ablesen der Zeit.

6.4.3.4  Die volkstümliche Magie

Das Geas
Manchmal wird von Druiden oder Weisen entdeckt, daß einem außergewöhnlichen Jugendlichen an der Schwelle zum Erwachsenenalter von den Göttern oder dem Schicksal ein Geas auferlegt wurde. Dieses kann z.B. darin bestehen, niemals mehr Ziegenfleisch zu essen, den ersten Becher jedes Festmahles zu opfern, das Meer nie zu sehen oder keinen Schild im Kampf zu führen. Nichtbeachtung bringt schwerwiegende, teilweise tödliche Folgen. Allerdings haben so gezeichnete Menschen die besondere Freundschaft des Gottes, der das Geas erlassen hat. Dies kann sich in außergewöhnlicher Kampfstärke, Charisma, magischen Fähigkeiten oder anderem ausdrücken, je nach den Umständen.
Außerdem können besondere Menschen unter bestimmten Umständen einem anderen ein Geas ihrer Wahl auferlegen. Wenn ein Ermordeter seinem Mörder mit letztem Atemzug das Geas auferlegt, nie mehr die Heimat wiederzusehen, solange die Möwen über Dhinas Calot kreischen, dann wird dieses Geas wirken.
Ein Geas aufzuheben ist dem, der es ausgesprochen hat, unmöglich.

6.4.4  Kunst

6.4.4.1  Das Kunsthandwerk

Man sagt, ein Thuatha stünde mit einem Bein in der Geisterwelt. Dies schlägt sich auch in der Kunst nieder. Die Muster und Verzierungen, die Gebrauchsgegenstände, Schmuck, Kleidung, Wände und die Haut bedecken, sind zumeist spiralförmig, verschlungen, ohne Anfang und Ende. Künstler aller Art sind in Tir Thuatha hochFibel geachtet.
Beliebt sind vor allem Verzierungen in Metall, herrlich zieselierte Klingen und Spangen, Glasmosaike und Hinterglasmalerei. Weit verbreitet ist auch die hochstehende Töpferkunst und - zumeist für kultische Zwecke - die Bildhauerei. Ganz besonders beliebt sind kunstvoll hergestellte Musikinstrumente.

6.4.4.2  Die Kochkunst

So verschieden die Stammkönigreiche in ihrer Kultur, so verschieden sind auch die Kochrezepte. Obwohl Thuatha gerne und gut essen, kann man nicht behaupten, daß sie "kulinarische Künstler" sind. So schlicht, wie die Lebensbedingungen in Tir Thuatha sind, so schlicht sind auch die Gerichte.
Getrunken werden vor allem Wasser und Milch, Früchte- und Kräutertee, Apfelsaft und -wein, importierter Dhwtan (Kaffee), Bier, Met und hochprozentige Alkoholika aller Art.

Hier nun einige Gerichte und Getränke:

Grüner Eiswein
Je ein Drittel Süßgras, mit Essig und Wasser gekocht; helle Weintrauben; Dufttangblätter. Alles zusammen keltern, gären lassen.

Trockenfleisch
Fleisch, getrocknet und pulverisiert, und Fett (entweder von Landtier oder von Seetier) mit Beeren und Kräutern zusammengeknetet zu einer lang haltbaren Paste, die Wintervorrat und Wegzehrung ist.

6.4.4.3 Lieder, Erzählungen und die Barden

(siehe hierzu auch Anhang B, "Thuathische Göttersagen und andere Erzählungen") Harfe

So vielfältig und verschieden wie das Volk von Tir Thuatha ist, so ist auch ihre Musik. Sie verstehen es, aus beinahe jedem Material Musikinstrumente herzustellen, professionelle Instrumentenbauer gibt es jedoch nur sehr wenige. Musiker, die ihre Musik zum Lebensunterhalt benutzen gibt es eine Menge, zumeist werden sie jedoch in Naturalien bezahlt, also mit freien Getränken und Speisen.
Es gibt verschiedene Arten von Musikern:

- die Filidh, zumeist aus dem Volk stammende Sänger, welche Musik aus dem Volk für das Volk machen. Heroische Schlachtgesänge finden sich neben Balladen, die Liebe zum Land wird so häufig besungen, wie die Liebe zu Getränken, Parodien, Widerstandslieder und Lieder ohne Sinn, was das Volk hören möchte. Man findet die Filidh auf Marktplätzen, in den Kneipen und bei jedem größeren Fest
- Breiddedd sind Barden, die in einem Treueverhältnis zu einem bestimmten Herren stehen. Oft sind sie auch Berater und manchmal sogar Stellvertreter. Sie können lesen und schreiben und werden deshalb oft als Chronisten oder sogar als Richter eingesetzt. (Breiddedd = Gesetzeskundiger)
- Cardanejwssdyn, die Narren, sind die beliebtesten und zugleich gefürchtesten Musiker. Ihnen ist nichts heilig, gnadenlos ziehen sie über König, Land und Leute her. Üblicherweise bekommt der das meiste Fett ab, der am schlechtesten zahlt. Die Cardanejwssdyn (= Spötter) sind zumeist Einzelgänger.
- Zuletzt gibt es noch die Ollabhe, die Dichter. Sie sind Druiden, die es vermögen mit ihrer Stimme und ihren Worten die Menschen zu verzaubern. Ihre wundervollen Gedichte beschreiben zumeist die Schönheit des Landes oder einen Heldenepos. Niemand, selbst die härtesten Krieger und geizigsten Händler nicht, kann sich dem Klang ihrer Stimme entziehen. Die Musik und die Gesänge entstehen im Augenblick des Vortragens, so ist jede Darbietung einmalig und unwiederbringlich.

BardeBesonderheiten in der Musik der Stammkönigreiche:

Die Musik in Tir Albghainn ist leise und zumeist instrumentale Harfenmusik, während in Tir Nemhedainn die Flöte als Musikinstrument vorherrscht. Die Flöte wird aus Holz oder Horn hergestellt, bei manchen Edelleuten sogar mit metallenen Beschlägen und Einsätzen. Begleitet wird die schnelle und lustige Musik, welche auch tanzbar ist, oft mit Trommeln und Lauten.
In Tir Laghainn ist Musik meistens eine Modeerscheinung, - in ist je nachdem, wer der Stammkönig ist. Daher ist die Musik dort die vielschichtigste und abwechslungsreichste. In Tir Krye herrscht der Gesang vor, denn Singen kann man z.B. auch bei der Feldarbeit. Jeder Kryer lebt sein Leben nach einer besonderen Melodie. So wie die Höhen und Tiefen eines Lebens einfach in Musik umzusetzen sind, so sucht der Kryer seine eigene Lebensmelodie, seinen eigenen Lebensrhythmus zu finden. (siehe Anhang E, "Die Krye-Enzy")
Das kurioseste Musikinstrument stammt aus Tir Cladhainn, das Luftharmonium. Hierbei handelt es sich um eine Art Blasebalg, welches mittels Knöpfen Töne erzeugt.
Die Bolghinn sind die Könige der Liedermacher, ihre Musik ist Unterhaltung, und es werden sogar Wettgesänge veranstaltet. Beliebtestes Musikinstrument ist hier die Laute.
Selbst in dem kärgsten thuathischen Stammkönigreich, in Tir Danannain, lebt die Musik. Der harte Menschenschlag hier hat jedoch für zärtliche Melodien und romantische Gefühle keinen Platz. Sie spielen mit wahrer Begeisterung die einhändige Handtrommel, die mit einem Schlägel bearbeitet wird. Dieses Instrument soll von den Erainnern erfunden worden sein, doch die Meister sind in den Eiswüsten um Rhyallis zu finden.