6. Kultur und Religion
Die Thuatha glauben an Mächte und Götter aller Art. Diese
Götter sind durchaus real: Sie kümmern sich zwar nicht besonders
um den einzelnen, aber es geschieht hier und da doch, daß man
dem einen oder anderen Gott leibhaftig auf der Straße begegnet.
Die Druiden sind die Mittler zwischen Göttern und Menschen. (siehe
6.3.1)
6.1 Die Götter
6.1.1 Airdhust
Airdhust ist die oberste Gottheit. Sie erscheint manchmal als Gruppenwesen
(Mütter), manchmal einzeln. Seen und Quellen, Berge, vor allem
aber Felder und Äcker sind ihr geweiht, tragen auch oft ihren Namen.
Sie schützt Heim und Familie, aber auch das Land und Leute.
Auf Götterbildern ist sie mit einem weiten Mantel dargestellt,
unter dem sie Menschen und andere Geschöpfe schützt, manchmal
mit Früchten oder Blumen auf dem Arm.
Oft auch mit einem Kessel, der ihr magisches Werkzeug ist, und manchmal
auf einem Wagen fahrend. Im Volksglauben durchfährt sie das Land
mit ihrem Gefolge, lohnend und strafend, und manchen lockt sie mit sich.
Sie wird vor allem von den Druiden verehrt. Sie ist die große
Mutter, von ihr geht alles Leben aus, und zu ihr kehrt alles zurück.
Sie ist die Erde, der Kreislauf des Lebens und Sterbens, die Fruchtbarkeit
und der Verfall. Manche beschenkt sie im Übermaß, andere
müssen einen hohen Tribut für ihre Gaben zahlen.
Airdhust zeigt sich dem Volk in drei verschiedenen Erscheinungsformen:
Als Blodeuwen wird sie in Gestalt einer wunderschönen jungen Frau
verehrt, einer tödlichen Jägerin und Kriegerin, die auf dem
dreispännigen Streitwagen steht.
Unter dem Namen Don verehrt man sie als Mutter vieler Kinder, fruchtbar,
sinnlich, die die Pflanzen wachsen und die Tiere sich vermehren läßt.
Ihr ist der Apfelbaum heilig.
In Gestalt einer häßlichen, alten Frau wird sie als Pennteyr,
die Lehrerin der Zauberer und Giftmischer, der Kräuterfrauen und
Weisen verehrt. Sie hat die Zeit erschaffen und ist die Göttin
des Schicksals und der Erinnerung. Ihr Werkzeug ist der Kessel.
Ihre Heiligtümer (Hauptort im Tempel zu Caswallon) werden von
Druiden geführt und bewacht. Sie sind manchmal Freistätten
für Fliehende, besonders für verfolgte Frauen und Mädchen.
Ihr Haupttempel ist eine erweiterte Grotte im Kessel zu Caswallon. Das
Wasser der dortigen Quellen soll Krankheiten heilen und unfruchtbaren
Frauen helfen, aber Menschen, die es aus Übermut trinken, macht
es krank.
Geopfert werden Airdhust vor allem unblutige Gaben, meist auf Hausaltären.
Bei den großen Jahresfesten und bestimmten Fruchtbarkeitsriten
werden auch Menschen geopfert, mit deren Blut dann Häuser und Felder
besprengt werden.
Zu Anbeginn der Zeit verdreifachte sie sich, um gleichzeitig von drei
Seiten zu empfangen - vom Wasser, von der Luft und vom Feuer. Dann gebar
die Große Göttin in ihrer Gestalt als Mutter dreimal drei
Kinder, welche nacheinander die Herrschaft über die Welt antreten
sollen. Mit der Herrschaft der ersten drei endet die "Midhiadachd" (Vorzeit
- Zeit der Unheiligkeit).
Mythen: Von Airdhusts Wanderungen und ihrem Gebären, von ihren
vielen Gestalten, von der Verstoßung Traidhius, Misg, Moch und
Anamoch.
6.1.2 Die Kinder der Luft
Airdhusts älteste Kinder sind die Kinder der Luft, nämlich
Anamoch, Moch und Misg (auch Mesch genannt). Ihre Zeit war das Midhiadachd,
die Zeit der Ungeordnetheit. Sie können aus Gedanken Wesen erschaffen
und sind Erfinder des Spieles, der Zauberei und der Künste.
Anamoch ist die Trösterin im Unglück, die Göttin des
Mitgefühls. Ihr Gesang erweckt Todessehnsüchte und lockt ihre
Zuhörer in das Land der Toten.
Moch ist ihr Gemahl und der Herr des Hügelvolkes (Thuach na Moch
= Kinder des Moch), der König der Toten, die auf ihre Wiedergeburt
warten.
Misg oder Mesch ist ein Naturgott, er ist der Herr der Kobolde und
Elfen, der Gott der Musik und des Tanzes, des Rausches und der Ekstase,
der Sinnlichkeit und des Sex. Ihm zu Ehren findet mancherorts ein wahrhaft
dionysisches Mittsommerfest statt.
Die Kinder der Luft werden von den Druiden geflissentlich mißachtet,
von den Landleuten und dem einfachen Volk aber hoch verehrt und gefürchtet.
Sie erfüllen den Menschen Wünsche, meist jedoch auf sehr zweischneidige
Art. Man bringt ihnen kleine Opfergaben wie Milch, Brot und Honig dar,
die man unter anderem auf Hügelgräber, in Steinkreise oder
unter Dornenbüsche legt.
Die Kinder der Luft wurden von den Kindern des Wassers gestürzt.
Die Geschöpfe des vorigen Zeitalters sind zum stillen Volk, zum
"Hügelvolk" geworden. (siehe Anhang D, "Das Hügelvolk, 1.
Die Geschichte des Hügelvolkes bis zum Verschwinden von Magira")
6.1.3 Die Kinder des Wassers
Airdhusts zweite drei Kinder sind die Kinder des Wassers, Cridien,
Traidhiu und Nasgadh. Sie stürzten die Kinder der Luft und herrschen
über die gegenwärtige Zeit, Ucaitavana. Sie sind die Erfinder
der Liebe und des Krieges und die Schöpfer der Menschen und jener
Wesen, die das Sonnenlicht lieben.
Cridien ist die Göttin der Weisheit, Wissenschaft und des Handels.
Ihr Sinnbild ist der wechselhafte, mal silberne und mal verdunkelte
Mond, denn das Wissen schert sich nicht um hell und dunkel oder um Gut
oder Böse. Sie ist die Göttin der Astrologie (Neamh, Göttin
des Sternenhimmels, ist ihre und Nasgadhs Tochter), der Magie, der Alchemie,
der Illusion und der Liebeszauber. Des weiteren wird sie als Herrscherin
über die Gezeiten und manchmal auch als Mutter der Seegöttin
Neissa angesehen. Ihr ist die zweischneidige Heilige Mondaxt der Thuatha
geweiht.
Im Zentrum des Cridienkultes im Talkessel von Caswallon wurde früher
eine junge Frau jeweils einen Mond lang als Verkörperung der Göttin
verehrt. In der Neumondnacht jedoch wurde sie geopfert, indem sie sich
- teilweise mit tatkräftiger Unterstützung der Opferpriester
- in einen bodenlosen Abgrund stürzte. In der nächsten Nacht,
wenn sich der Mond als feine Silbersichel am Himmel zeigte, wurden die
göttlichen Würden an eine Nachfolgerin weitergegeben. Die
Druiden unterdrücken diesen Brauch jedoch vehement.
Mythen: "Von Cridiens Treue und Untreue"
Traidhiu ist das schönste Geschöpf, das Airdhust je geschaffen
hat. Es ist weiblich und männlich zugleich. Ursprünglich war
Traidhiu dazu vorgesehen, sich in den Abgrund jenseits der Welt zu stürzen
und als Sonne neu zu entstehen. Jedoch war Traidhiu hochmütig und
hatte nicht die Absicht, sich für andere zu opfern. Nasgadh wurde
an seiner Stelle zur Sonne. Traidhiu aber war eifersüchtig auf
die Verehrung, die seinem Bruder zuteil wurde, und machte Jagd auf ihn.
Nasgadh floh, und als Traidhiu ihn erreichte, zerriß er ihn in
sieben Stücke. Daraufhin geriet die Große Göttin in
Wut und strafte Traidhiu, indem sie ihn aus dem hellen Licht des Tages
verbannte.
Traidhiu ist Gott des Hochmutes, des Stolzes und der Unnachgiebigkeit,
des Mutes und der wahnwitzigen Wagnisse, aber auch der schwarzen Magie.
Er ist ein charismatischer Einzelgänger. Seine Verehrung wurde
zur Zeit der Herrschaft Molinor ra Dons von den Druiden auf grausame
Weise unterdrückt. Heute jedoch ist der Traidhiukult wieder erlaubt.
Ihm opfert man einen Teil seiner Kriegsbeute.
Mythen: "Von Traidhius Fall", "Die Saga vom Sonnenjäger", "Prophezeiungen
von Traidhius Rückkehr".
Nasgadh ist der Sonnen- und Lichtgott, das Sinnbild des Königtums,
der Macht, des Krieges, der Zeugungskraft, aber auch der Opferbereitschaft
und Fürsorge. Er schützt vor Zauberei und der Magie der Midhiadachd.
Nachdem Traidhiu ihn in sieben Stücke gerissen hatte, brachte seine
Gemahlin Cridien seine Überreste zu Airdhust, welche Nasgadh in
ihrem Kessel erneut zum Leben erweckte.
In der Nacht der Langen Messer wurde der Nasgadhkult verboten und seine
Priester wurden erschlagen, jedoch wurden im geheimen immer noch Riten
zu seinen Ehren abgehalten. Zum Frühlingsbeginn werden dabei große
Feuer entzündet, bei denen allerlei Brennstoff Verwendung findet,
mitunter auch unliebsame Zeitgenossen.
Mythen: "Wie Nasgadh Sonne wurde", "Nasgdahs Verfolgung durch Traidhiu",
"Tod und Erweckung".
6.1.4 Die Kinder des Feuers
Die Kinder des Feuers werden einmal, im Zeitalter der Vernunft, dem
Ucaitabraidann, die Nachfolger der Kinder des Wassers sein.
Bruadaiche (der Sehende, Träumende), Briathrache (der Sprechende)
und Breitheache (der Richtende) werden immer als Dreiheit gesehen und
sind beinahe völlig ohne Kult. Ihr Geschlecht ist unbekannt. Sie
sind Schutzpatrone der Architektur und der Rechtsprechung. Man schwört
bei ihnen wie bei den Müttern und ruft sie in Rechtsstreitigkeiten
als Zeugen an.
Seit uralten Zeiten sind ihre heiligen Stätten besondere Stellen
in der Landschaft (Berge, Seen, Flüsse, Felsen, Täler etc.),
die manchmal durch leichte Änderung in der Landschaft (behauene
oder in bestimmten Formen geordnete Steinblöcke) gekennzeichnet
sind.
6.1.5 Andere thuathische Götter
Anilyddan, die Kriegskrähe, ist eine Tochter Anamochs. Sie hat
langes, schwarzes Haar und eine schneeweiße Haut und trägt
schwarze Kleidung sowie einen Umhang, von dem das Blut der im Kampf
Gefallenen tropft. Anilyddan überwacht die Ehrenhaftigkeit von
Zweikämpfen und steht häufig am Rande des Schlachtfeldes und
sieht dem Kampf zu. Manchmal erscheint sie auch schon vor der Schlacht
und warnt die nichtkämpfende Bevölkerung.
|
Arawn ist der Sohn von Cridien und Moch,
der hirschköpfige Gott der Jagd. In Vollmondnächten zieht
er als Anführer der wilden Jagd mit seinem Gefolge von Elfen,
Penn na Moch und verdienstvollen toten Kriegern durch Tir Thuatha
und jagt mit seinen weißen Todeshunden die Seelen von Verbrechern,
Fluchbeladenen und Schlafenden. Er ist gleichzeitig der Schutzherr
der wilden Tiere. |
Arianteira wird in der Gegend von Dinas Don als Stammutter der ra Dinas
Don verehrt. Sie ist die Tochter Dons und eines unbekannten schönen
Jünglings.
Ban Nasgborado, die Frau Mittag, herrscht über die Flachsfelder
der Magh Laighainn in der Mittagshitze und tötet mit ihrer Sichel
jeden, der es wagt, zu dieser Stunde zu arbeiten.
Cedyrslyche ist der Gott der Luft und des Sturmes.
Clanwhya wird Airdhust bei den Thuach na Moch genannt.
Connotcerdda Cwllen de Cerdd ist der Schutzgott Cawr Geyrwns.
Damballah ist ein bösartiger longotischer Vodoogott. Sein Kult
ist seit langem in Tir Thuatha ausgestorben.
Garn-y-fhain wird Gyrnyffain bei den Thuach na Moch genannt.
Gyrnyffain ist die Göttin der Heilkunst.
Kimbri ist die Göttin der Berge und Wälder, der großartigen,
einsamen Natur.
Lala ist die Eibengöttin, der Gift und Bogen geweiht sind. Jäger
verehren sie.
Naidr ist Neissas Sohn, der ursprünglich gothorische Gott der
Seefahrt.
Neissa ist die grünhäutige, weißhaarige Göttin
der See, wird vor allem auf der Insel Alba verehrt
Neamh ist die Göttin des Sternenhimmels, Tochter von Cridien und
Nasgadh.
Rhwn ist der Schutzgott von Dhwlaziar.
Tanabreinch ist der Gott des Feuers.
Tanbronn, Tochter Tanabreinchs, wird in der Gegend von Dhinas Druidh
als Erfinderin des Bratspießes besonders verehrt.
Urddan ist der Schmiedgott. Er ist mit Tanbronn verheiratet.
Es gibt hunderte von weiteren Göttern. Die meisten sind nur in
bestimmten Gegenden, Städten, Familien, Berufen u. ä. Bekannt.
Man sagt den Thuatha auch nach, sie beteten alles an, das sich nicht
wehre.
6.2 Heilige Gegenstände
Die Thuatha glauben an gewisse heilige Gegenstände, welche, je
nachdem mit welchen anderen heiligen Gegenständen sie zusammenkommen,
eine bestimmte Auswirkung haben.
Wenn 2 dieser Gegenstände zusammenkommen, passiert folgendes:
 
|
Mondaxt
|
Sonnenschwert
|
Flammenspeer
|
Airdhusts Kessel
|
Mondaxt
|
--------
|
Tod der Sonne
-Dunkelheit
-Kälte
|
Öffnet einen Weg ins
Totenreich
|
Tote erwachen wieder zum Leben
|
Sonnenschwert
|
Tod der Sonne
-Dunkelheit
-Kälte
|
---------
|
Feuersturm
(lokal begrenzt)
|
Wahnvorstellungen von Stärke
und Macht
|
Flammenspeer
|
Öffnet einen Weg ins
Totenreich
|
Feuersturm
(lokal begrenzt)
|
---------
|
Öffnet einen Weg in andere
Dimensionen
|
Airdhusts Kessel
|
Tote erwachen wieder zum Leben
|
Wahnvorstellungen von Stärke
und Macht
|
Öffnet einen Weg in andere
Dimensionen
|
---------
|
Wenn gar 3 dieser Gegenstände zusammen kommen,
passieren folgende Dinge:
Mondaxt
+
Flammenspeer
+
Sonnenschwert
|
|
Vergangenheit + Gegenwart + Zukunft
Lebewesen verlieren das Zeitgefühl
Sie vergessen, daß es den Tod gibt
und leben nur noch für den Augenblick
Kein Gefahrenbewußtsein |
|
Mondaxt
+
Flammenspeer
+
Airdhusts Kessel
|
|
Feuersturm unterirdisch, betrifft vorrangig das
Hügelvolk
äußert sich überirdisch durch Erdbeben
Quellen werden zu heißen Quellen
ggf. Entstehung von Vulkanen
Erwärmung der Meere |
|
Mondaxt
+
Sonnenschwert
+
Airdhusts Kessel
|
|
Tote werden lebendig und greifen die Lebenden an
Entstehung eines Schattenreiches
|
|
Flammenspeer
+
Sonnenschwert
+
Airdhusts Kessel
|
|
Feuersturm
(kontinental/global)
|
6.3 Religion
6.3.1 Die Druiden
Vor der Finsternis stellten die Druiden die Anhänger einer von
vielen Glaubensrichtungen dar, die insbesondere Airdhust verehrten.
Während der Finsternis gewannen die Druiden an Einfluß und
Macht, weil der Glaube Stabilität gegenüber den Wirren der
Finsternis versprach.
6.3.1.1 Das Aussehen
Druiden sind in Tir Thuatha in fast jedem Dorf zu finden. Einige leben
aber auch einsiedlerisch in Wäldern oder Bergen. Ihre Gewandung
besteht aus einer dunklen knöchellangen Kutte und einem Stab. Diese
Arbeitskleidung wird immer zu zeremoniellen Anlässen getragen.
Manche Druiden tragen sie immer, Zivilkleidung ist jedoch nicht unüblich.
6.3.1.2 Aufgaben
Übernatürliche Phänomene sind alltägliche Erscheinungen.
In Tir Thuatha glaubt jeder an eine recht umfangreiche Geisterwelt.
Für alles, was man sich nicht erklären kann, werden Geister,
Dämonen oder ähnliches verantwortlich gemacht. Das Hügelvolk
ist z.B. elementarer Bestandteil der Geisterwelt Tir Thuathas (siehe
Anhang D). Hinzu kommt eine Vielzahl an Göttern. Druiden verstehen
sich als Mittler zwischen Göttern und Menschen. Sie werden gerufen,
wenn übernatürliche Ereignisse unmittelbar in das Leben der
Menschen eingreifen (z.B. bedrohen).
Druiden deuten Naturerscheinungen und machen Vorhersagen über kommende
Jahreszeiten. Die Saat und die Ernte werden durch Riten vorbereitet
und begleitet.
Vor einer wichtigen Angelegenheit wird jeder Thuatha einen Druiden um
Rat fragen. In besonderen Fällen wird er dann auch die Zukunft
weissagen.
Druiden können in besonderen Fällen einem Thuatha eine Bestimmung
auferlegen. Diese Bestimmung kann eine Aufgabe oder ein Verbot sein.
(Beispiele: Ein Druide kann z.B. die Aufgabe bestimmen, einen bestimmten
Hain zu reinigen, oder einem Thuatha verbieten, Fleisch zu essen.) Sollte
der Thuatha diese Bestimmung nicht achten oder säumig sein, so
sind besondere, körperlich zu spürende Strafen möglich
(z.B. Haarausfall oder Bartwuchs bei einer Frau). Druiden sind allerdings
normalerweise zurückhaltend mit solchen Bestimmungen.
Entsprechend ihrem Ruf als weise Frauen und Männer haben Druiden
die Aufgabe, Recht zu sprechen. Dabei erstreckt sich der Bereich der
Rechtsprechung von der Klärung von Zwistigkeiten im Dorf (wenn
z.B. das Huhn, das Ulamor gehört, sein Ei hinter dem Haus von Rilenor
legt, wem gehört das Ei?) über Kapitalverbrechen wie Mord,
Vergewaltigung, Diebstahl, Mißachtung der Gebote der Gastfreundlichkeit,
bis hin zur Rechtsprechung an den Höfen der Stammkönige und
des Hochkönigs.
Ein besonderes Verbrechen ist die Ausübung von Magie. Jede Ausübung
von nicht-druidischer Magie ist schwarze Magie und verboten. Druiden
wirken selbst Zaubersprüche, ihre Fähigkeiten werden ihnen
von den Göttern gegeben.
In der "Nacht der langen Messer" wurden alle nicht-druidischen Kulte
zerstört. Übrig blieben nur noch wenige, die sich in das druidische
Pantheon integrieren ließen. So gibt es z.B. im Grenzgebiet zu
Albyon Vraidos-Anhänger, die unter druidischer Führung stehen.
Priester oder Schamanen gibt es in Tir Thuatha nicht mehr.
Magische Gegenstände sind jedoch erlaubt und verbreitet. Druiden
erklären solche Gegenstände allerdings recht häufig zu
ihrem Besitz.
Druiden sind Sammler und Bewahrer des Wissens. Sie wissen z.B. viel
über die Gesetzmäßigkeiten der Natur, über den
Lauf der Gestirne, deren Einfluß auf Magira und die Magiraner,
und über die Geisterwelt. Solches Wissen wird nur von Druiden an
Druiden weitergegeben.
Druiden untersuchen auch den menschlichen Körper und können
als Ärzte helfen, wenn das Wissen der Bevölkerung nicht ausreicht.
Die Kunde über Kräuter und deren Verwendung als Heilmittel
ist in der Bevölkerung weit verbreitet, - natürlich auch durch
die Lehrtätigkeit der Druiden.
In den Dörfern und zum Teil auch in den Städten fungieren
Druiden als Lehrer. Ein Druide vermittelt seinen Schützlingen das
Wissen, aber nur soviel, wie er es als notwendig für den Schüler
erachtet. Dazu gehört u.a. die Beschreibung und Geschichte des
Landes, der Stämme und Stammkönigreiche.
Einige Druiden sind mit der Erziehung der Adelsfamilien betraut, die
auf ihre Aufgaben als Staatsmänner und -frauen vorbereitet werden.
Hierbei hat der Unterricht in Rechtslehre eine herausragende Stellung.
Druiden
halten wichtige Ereignisse als Erzählungen und Lieder in der Erinnerung
der Bevölkerung. Eine weitere wichtige Aufgaben ist die Vermittlung
und die Ausübung der Religion. In diesem Rahmen überwachen
sie auch die Kunst. Solange Elemente der thuathischen Religion oder
Geschichte dargestellt werden, wird dies gutgeheißen. Bei Abweichungen
von diesem Weg wird das Mißfallen der Druiden erregt, was im Zweifelsfall
ernsthafte Probleme für den Künstler nach sich zieht.
Das geschriebene Wort ist in Tir Thuatha selten und verachtet. Nur wenige
sind dieser Kunst mächtig. Das gesprochene Wort ist bindend und
zählt mehr als die Schrift. Ein schriftlicher Vertrag gilt als
Mißtrauensbeweis.
Druiden beherrschen die Schrift, intern aber wird ihr Wissen auch nur
mündlich weitergegeben. Verträge mit ausländischen Herrschern
werden von den Druiden schriftlich niedergelegt. Bei einigen Ritualen
wird etwas aufgeschrieben (z.B. ein Name).
6.3.1.3 Ausbildung
Die Druiden rekrutieren ihre Schüler selbst. Wenn sie bei einem
Kind besondere Fähigkeiten entdecken, beobachten sie dessen Entwicklung.
Wenn dann befunden wird, daß diese Fähigkeiten den Druiden
zugute kommen sollen, wird das Kind in die Ausbildung aufgenommen.
Zunächst wird der Dorfdruide dem Kind besondere Aufmerksamkeit
zukommen lassen und es an seinen Aufgaben beteiligen. Wenn sich das
Kind dabei bewährt, wird es zur weiteren Ausbildung zu einer der
Kultstätten des Landes geschickt. (In Dinas Druidh gibt es z.B.
einen Ort, an dem ständig gesungen wird. Auf diese Weise wird das
Wissen von Druiden an Druiden weitergegeben.) An einer solchen Kultstätte
erfolgt die Initiationszeremonie eines Druiden, bei der die geistigen
Fähigkeiten (als göttliches Geschenk) erweitert werden. Nun
erfahren die Schüler und Schülerinnen eine umfassende Grundausbildung,
die ca. 10 Jahre dauert. In dieser Zeit lernen sie alles, was sie für
die Tätigkeiten in Dörfern oder Städten benötigen.
Der Entwicklung der persönlichen Fähigkeiten wird dabei ebensoviel
Aufmerksamkeit geschenkt, wie dem sonst erforderlichen Wissen.
Nach dieser langjährigen Ausbildung wird den Schülerinnen
und Schülern der Titel "Druidh" verliehen. In einem geheimen Ritual
wird der Druide dann an seinen Einsatzort entsandt.
Haben sich im Laufe der Grundausbildung besondere Fähigkeiten herauskristallisiert,
die weit über das normale hinausgehen, schließt sich eine
weiterführende Ausbildung von unbestimmter Dauer an. Diese findet
statt in Dinas Druidh, dem Zentrum der Druiden. Wer hier eine Ausbildung
erhält, bekommt den Titel "Devin". Ein Devin wird entsprechend
seiner besonderen Fähigkeiten und Ausbildung eingesetzt, die einen
als Richter, andere als Diplomaten, wieder andere als Dichter, Lehrer
oder Forscher.
Auch der Berater des Stammkönigs, der Cyfar, ist ein Devin.
Neben dem Devin gibt es eine andere Art von Druiden, den "Ollabhe".
Die Druiden haben keine sichtbaren Rangunterschiede, nur unterschiedliche
Positionen. Gleichwohl gibt es einen "Obersten Rat", der aus sieben
Devin besteht. Über diesen Rat oder seine Mitglieder ist allerdings
nichts bekannt.
6.3.2 Heilige Stätten
Man findet in den weiten Gebirgsgegenden und an den felsigen Küsten
des Landes oft einzelne oder in monumentalen Gruppen angeordnet, zum
Teil aufgerichtete, Steinblöcke (Menhire). Sie dienen den Druiden
als heilige Stätten, als Treffpunkte und als Observatorien. Die
Volksstämme errichten auch solche Bauten, allerdings zu profaneren
Zwecken: an der Küste als Orientierung (im Landesinneren übrigens
auch!), ferner - besonders in unruhigen Zeiten - als Markierung von
Schutzhütten (oder ähnlichen Quartieren) oder Vorratslagern.
Da dementsprechend oft von feindlichen Stämmen diese Menhire umgerissen
wurden, werden zu letzterem Zweck oft die schon bestehenden als heilige
Orte allgemein verehrten Steine genutzt.
6.3.3 Nach dem Tod
Die Thuatha glauben an ein Leben nach dem Tod. Sie gehen in das Totenreich
ein, und werden, so Moch es will, wiedergeboren. Dort im Totenreich
lebt das Hügelvolk, welche die geretteten "Kinder Mochs" sind (siehe
auch Anhang D "Das Hügelvolk"). Die Sichtweise der menschlichen
Thuatha ist natürlich so verschieden, wie ihre Kulturen. So glauben
die Danannain z.B. daran, daß sie sich im "Jenseits" erst einmal
von ihrem Leben und ihren Kämpfen ausruhen können, bevor sie
wiedergeboren werden.
6.4 Kultur
6.4.1 Maße
6.4.1.1 Zeit
Das Jahr ist eingeteilt in zwölf bis 13 Mondmonate, die jeweils
mit dem ersten Tag des neuen Mondes beginnen. Die Vollmonde heißen
"Tage des Traidhiu", die Neumonde werden dem folgenden Monat zugerechnet
und heißen "Tage des Phönix". Der Drachenmond ist ein Schaltmonat,
der eingeführt wird, wenn zur Wintersonnenwende der Jaguarmond
schon als Halbmond am Himmel steht. Neujahr wird am Tag des Phönix
vor dem ersten Jaguar gefeiert.
Die Monde
Jaguar |
|
Winter |
Wolf |
|
|
Falke |
|
Frühling |
Bär |
|
|
Einhorn |
|
|
Kentaur |
|
Sommer |
Schlange |
|
|
Greif |
|
|
Tarantel |
|
Herbst |
Pegasus |
|
|
Löwe |
|
|
Adler |
|
Winter |
(Drache) |
|
|
Zeitmaße
Die Zeitrechnung beruht sowohl auf dem Sonnenjahr, als auch auf dem
Mondjahr. In den seltenen Fällen, in denen das Verstreichen der
Zeit relativ genau gemessen werden soll, werden Stundenkerzen und Sanduhren
benutzt. Dem normalen Menschen jedoch reicht es, sich "am Vormittag",
"zur Mitternacht" oder "zum Abendessen" zu verabreden. Die Druiden dokumentieren
das Verstreichen der Tage und führen den Kalender.
ein Leben |
50 Jahre |
Vana |
ein Jahr |
vom 1. Jaguar bis zum letzten Adler
(bzw. Drachen) |
Anian |
ein Monat |
Mondmonat |
Radsa |
ein Tag |
von einem Sonnenaufgang bis zum
nächsten |
Fory |
eine Stunde |
|
Tion |
eine kurze Zeitspanne |
|
Wreich |
6.4.1.2 Längen-, Flächen- und Hohlmaße
Längemaße:
Tag |
50.000 m |
50 km |
Fory |
Wegstunde |
5.000 m |
5 km |
Borsiuchtion (Tion) |
Sprung |
5 m |
5 m |
Rathrw |
große Elle |
0.5 m |
50 cm |
Mawrghalloch (Ghalloch) |
Teilelle |
0.05 m |
5 cm |
Rutarghalloch (Rutar) |
Korn |
0.005 m |
5 mm |
Arras |
Staub |
0.0005 m |
0.5 mm |
Uma |
Schuß |
250 m |
250 m |
Boc |
Stab |
2.5 m |
2.5 m |
Netchan |
Spanne |
0.25 m |
25 cm |
Erka |
Handbreit |
0.1 m |
10 cm |
Celfydd |
Flächenmaße:
Hand |
200 qcm |
Celfydd |
Kuhhaut |
5 qm |
Tearntaine |
Morgen |
qm |
Yglwfory |
6.4.1.3 Gewichte und Mengen
Gewichte:
Korn |
0.1. g |
Arras |
Fischlein, Huf |
50 g |
Gwallelan, Hot |
Mark |
500 g |
Ronn |
Siebenmark |
3.5 kg |
Setheronn |
Gewicht |
100 kg |
Zenai |
Bär |
3.500 kg |
Pfynn |
Mengen:
Paar |
2 Stück |
|
Hand |
5 Stück |
Celfydd |
Volk |
7 Stück |
Thuath |
Menge |
49 Stück |
Elgwydd |
Viel |
343 Stück |
Mara |
6.4.2 Sprache und Schrift
(siehe auch Anhang C, "Das thuathische Wörterbuch, 3. Auflage")
Die Aussprache
geschrieben
|
|
gesprochen |
ai |
e |
kurz wie in "Weck" |
bh |
w |
gehaucht, dehnt evtl. voranstehenden Vokal |
dd |
th |
weich, stimmhaft wie in "there" |
dh |
d |
|
ds |
dsch |
wie in "Dschungel" |
f |
w |
|
ff |
f |
|
ll |
chl |
ch wie in "hoch", außer am Wortende
|
|
|
chal am Wortende |
oi |
ö |
|
th |
t |
|
u |
ü |
|
w |
u |
|
y |
i |
in der letzten Silbe |
|
a |
überall sonst |
Die Aussprache kann in Eigennamen und in den verschiedenen Dialekten
variieren.
Tir Laighainn: aw wie ein kurzes o
Tir Krye: dh wie th in "there", ll wie k
Die Schriften
Von Händlern und Adligen befürwortet, von den Ollabhe verachtet
und von den Druiden bekämpft, haben sich in Tir Thuatha drei höchst
unterschiedliche Schriftformen entwickelt.
Die Whandsaconnbol ist im allgemeinen von Händlern, Schreibern
und anderen des Schreibens kundigen Thuatha der städtischen Mittelschicht
genutzte Schrift.
Insbesondere in Tir Laighainn, aber auch von der Oberschicht der anderen
Stammkönigreiche, wird die Fladhyrconnbol geschrieben.
Das alte Ogham wird nur dazu verwendet, Inschriften in senkrechten Reihen
in Steine zu meißeln.
Tatsächlich ist jedoch nur ein geringer Teil der Bevölkerung
des Lesens und Schreibens kundig. Entsprechender Familienstand, Beruf,
Ehrgeiz oder Wissensdurst kann einen Thuatha dazu bringen, diese recht
trockene Kunst zu studieren, während die durchschnittlichen Thuatha
gleich welchen Standes einfach keinen Bedarf für das Lesen und
Schreiben entwickelt haben, da sie mit dem guten Gedächtnis der
Analphabeten die fraglichen Sachen einfach auswendig lernen.
6.4.3 Wissenschaft und Bildung
Die Druiden sind sehr darauf bedacht, das Volk nicht zu gebildet werden
zu lassen, um ihre Vormachtstellung nicht zu schwächen. Viele Wissenschaften
werden als Geheimwissenschaften unter Barden und Druiden weitergegeben.
Hinzu kommt, daß dem Durchschnittsthuatha ein guter Kämpfer
oder Sänger und ein begabter Handwerker viel mehr wert erscheinen
mag, als ein hochgebildeter Elfenbeinturmgelehrter. Neben Druiden und
Barden zählen der Hochadel und die Städter zu den gebildeten
Leuten. Sie sind die einzigen, die nach dem Wissen suchen und nach dem
"warum" fragen. Die Kaufleute kennen sich ein wenig mit dem Rechnen
aus, während die Druiden jedoch die Einzigen sind, die sich mit
der Geometrie beschäftigen.
6.4.3.1 Die Heraldik
Die Heraldik ist eine in Tir Thuatha im allgemeinen weit verbreitete
Wissenschaft. Die einzelnen Stammkönigreiche, Städte, aber
z.T. auch Einzelpersonen haben Wappen und Zeichen, die zu Repräsentationszwecken,
als Siegel oder Kennzeichen genutzt werden. Insbesondere in Tir Laighainn,
dem Land der höfischen Kultur und des Rittertums sind Wappen recht
weit verbreitet.
Bei der Wappenbeschreibung beziehen sich "rechts" und "links" auf die
Sicht des Schildträgers, welche das genaue Spiegelbild des Anblicks
ist, welcher sich dem Betrachter darbietet.
6.4.3.2 Die Heilkunde
Sie wird von Heilern und Druiden ausgeübt, in den Städten
auch von Ärzten. Die meisten Thuatha kennen sich mit der Versorgung
leichter Wunden und Krankheiten aus.
6.4.3.3 Die Astronomie
Der Himmel ist die endlose Leere. Dort schweben die beiden Monde. Der
große, immer sichtbare ist Cridiens Symbol, auf dem die Zeitrechnung
Magiras beruht. Der viel kleinere und matter scheinende, der zumeist
von "Cridiens Heim" verdeckt wird, hat für die Astronomie keine
Bedeutung. Er symbolisiert Weisheit und das Unterbewußtsein. Sternbilder
wie die Spindel, der Schild, der Wagen, der Kelch und der Speer weisen
dem Reisenden den Weg und dienen zum Ablesen der Zeit.
6.4.3.4 Die volkstümliche Magie
Das Geas
Manchmal wird von Druiden oder Weisen entdeckt, daß einem außergewöhnlichen
Jugendlichen an der Schwelle zum Erwachsenenalter von den Göttern
oder dem Schicksal ein Geas auferlegt wurde. Dieses kann z.B. darin
bestehen, niemals mehr Ziegenfleisch zu essen, den ersten Becher jedes
Festmahles zu opfern, das Meer nie zu sehen oder keinen Schild im Kampf
zu führen. Nichtbeachtung bringt schwerwiegende, teilweise tödliche
Folgen. Allerdings haben so gezeichnete Menschen die besondere Freundschaft
des Gottes, der das Geas erlassen hat. Dies kann sich in außergewöhnlicher
Kampfstärke, Charisma, magischen Fähigkeiten oder anderem
ausdrücken, je nach den Umständen.
Außerdem können besondere Menschen unter bestimmten Umständen
einem anderen ein Geas ihrer Wahl auferlegen. Wenn ein Ermordeter seinem
Mörder mit letztem Atemzug das Geas auferlegt, nie mehr die Heimat
wiederzusehen, solange die Möwen über Dhinas Calot kreischen,
dann wird dieses Geas wirken.
Ein Geas aufzuheben ist dem, der es ausgesprochen hat, unmöglich.
6.4.4 Kunst
6.4.4.1 Das Kunsthandwerk
Man sagt, ein Thuatha stünde mit einem Bein in der Geisterwelt.
Dies schlägt sich auch in der Kunst nieder. Die Muster und Verzierungen,
die Gebrauchsgegenstände, Schmuck, Kleidung, Wände und die
Haut bedecken, sind zumeist spiralförmig, verschlungen, ohne Anfang
und Ende. Künstler aller Art sind in Tir Thuatha hoch
geachtet.
Beliebt sind vor allem Verzierungen in Metall, herrlich zieselierte
Klingen und Spangen, Glasmosaike und Hinterglasmalerei. Weit verbreitet
ist auch die hochstehende Töpferkunst und - zumeist für kultische
Zwecke - die Bildhauerei. Ganz besonders beliebt sind kunstvoll hergestellte
Musikinstrumente.
6.4.4.2 Die Kochkunst
So verschieden die Stammkönigreiche in ihrer Kultur, so verschieden
sind auch die Kochrezepte. Obwohl Thuatha gerne und gut essen, kann
man nicht behaupten, daß sie "kulinarische Künstler" sind.
So schlicht, wie die Lebensbedingungen in Tir Thuatha sind, so schlicht
sind auch die Gerichte.
Getrunken werden vor allem Wasser und Milch, Früchte- und Kräutertee,
Apfelsaft und -wein, importierter Dhwtan (Kaffee), Bier, Met und hochprozentige
Alkoholika aller Art.
Hier nun einige Gerichte und Getränke:
Grüner Eiswein
Je ein Drittel Süßgras, mit Essig und Wasser gekocht; helle
Weintrauben; Dufttangblätter. Alles zusammen keltern, gären
lassen.
Trockenfleisch
Fleisch, getrocknet und pulverisiert, und Fett (entweder von Landtier
oder von Seetier) mit Beeren und Kräutern zusammengeknetet zu einer
lang haltbaren Paste, die Wintervorrat und Wegzehrung ist.
6.4.4.3 Lieder, Erzählungen und die Barden
(siehe hierzu auch Anhang B, "Thuathische Göttersagen und andere
Erzählungen")
So vielfältig und verschieden wie das Volk von Tir Thuatha ist,
so ist auch ihre Musik. Sie verstehen es, aus beinahe jedem Material
Musikinstrumente herzustellen, professionelle Instrumentenbauer gibt
es jedoch nur sehr wenige. Musiker, die ihre Musik zum Lebensunterhalt
benutzen gibt es eine Menge, zumeist werden sie jedoch in Naturalien
bezahlt, also mit freien Getränken und Speisen.
Es gibt verschiedene Arten von Musikern:
- die Filidh, zumeist aus dem Volk stammende Sänger, welche
Musik aus dem Volk für das Volk machen. Heroische Schlachtgesänge
finden sich neben Balladen, die Liebe zum Land wird so häufig besungen,
wie die Liebe zu Getränken, Parodien, Widerstandslieder und Lieder
ohne Sinn, was das Volk hören möchte. Man findet die Filidh
auf Marktplätzen, in den Kneipen und bei jedem größeren
Fest
- Breiddedd sind Barden, die in einem Treueverhältnis zu
einem bestimmten Herren stehen. Oft sind sie auch Berater und manchmal
sogar Stellvertreter. Sie können lesen und schreiben und werden
deshalb oft als Chronisten oder sogar als Richter eingesetzt. (Breiddedd
= Gesetzeskundiger)
- Cardanejwssdyn, die Narren, sind die beliebtesten und zugleich
gefürchtesten Musiker. Ihnen ist nichts heilig, gnadenlos ziehen
sie über König, Land und Leute her. Üblicherweise bekommt
der das meiste Fett ab, der am schlechtesten zahlt. Die Cardanejwssdyn
(= Spötter) sind zumeist Einzelgänger.
- Zuletzt gibt es noch die Ollabhe, die Dichter. Sie sind Druiden,
die es vermögen mit ihrer Stimme und ihren Worten die Menschen
zu verzaubern. Ihre wundervollen Gedichte beschreiben zumeist die Schönheit
des Landes oder einen Heldenepos. Niemand, selbst die härtesten
Krieger und geizigsten Händler nicht, kann sich dem Klang ihrer
Stimme entziehen. Die Musik und die Gesänge entstehen im Augenblick
des Vortragens, so ist jede Darbietung einmalig und unwiederbringlich.
Besonderheiten
in der Musik der Stammkönigreiche:
Die Musik in Tir Albghainn ist leise und zumeist instrumentale Harfenmusik,
während in Tir Nemhedainn die Flöte als Musikinstrument vorherrscht.
Die Flöte wird aus Holz oder Horn hergestellt, bei manchen Edelleuten
sogar mit metallenen Beschlägen und Einsätzen. Begleitet wird
die schnelle und lustige Musik, welche auch tanzbar ist, oft mit Trommeln
und Lauten.
In Tir Laghainn ist Musik meistens eine Modeerscheinung, - in ist je
nachdem, wer der Stammkönig ist. Daher ist die Musik dort die vielschichtigste
und abwechslungsreichste. In Tir Krye herrscht der Gesang vor, denn
Singen kann man z.B. auch bei der Feldarbeit. Jeder Kryer lebt sein
Leben nach einer besonderen Melodie. So wie die Höhen und Tiefen
eines Lebens einfach in Musik umzusetzen sind, so sucht der Kryer seine
eigene Lebensmelodie, seinen eigenen Lebensrhythmus zu finden. (siehe
Anhang E, "Die Krye-Enzy")
Das kurioseste Musikinstrument stammt aus Tir Cladhainn, das Luftharmonium.
Hierbei handelt es sich um eine Art Blasebalg, welches mittels Knöpfen
Töne erzeugt.
Die Bolghinn sind die Könige der Liedermacher, ihre Musik ist Unterhaltung,
und es werden sogar Wettgesänge veranstaltet. Beliebtestes Musikinstrument
ist hier die Laute.
Selbst in dem kärgsten thuathischen Stammkönigreich, in Tir
Danannain, lebt die Musik. Der harte Menschenschlag hier hat jedoch
für zärtliche Melodien und romantische Gefühle keinen
Platz. Sie spielen mit wahrer Begeisterung die einhändige Handtrommel,
die mit einem Schlägel bearbeitet wird. Dieses Instrument soll
von den Erainnern erfunden worden sein, doch die Meister sind in den
Eiswüsten um Rhyallis zu finden.
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